fév 28

Internet des objets

Lu dans Internet Actu
Edition du 23 fev 2011
De l’internet des objets au web des objets

La promesse de l’internet des objets est de construire un réseau fluide d’appareils hétérogènes connectés ensemble pour former un dispositif unique et cohérent. Mais en fait, cette promesse est une escroquerie, attaque, bille en tête, Vlad Trifa, ingénieur à l’Institut d’informatique pervasive de l’Institut de technologie de Zurich sur la scène de Lift à Genève. Il existe déjà plus d’une quinzaine de protocoles techniques pour assurer les communications domotiques et machines à machines (M2M), mais ceux-ci demeurent largement inconnues des programmeurs qui ne sont pas spécialisés sur ces sujets. Si l’industrie a construit des normes pour contrôler l’internet des objets, elle est loin d’être parvenue à un accord. “La réalité aujourd’hui est que nous avons plutôt construit des intranets pour un grand nombre de choses qu’un internet des objets, chacun formant un îlot isolé de quelques appareils connectés qui n’ont pratiquement aucun moyen d’interagir les uns avec les autres”. L’internet des objets est donc une utopie.

Il existe un protocole pourtant qui pourrait mettre tout le monde d’accord, c’est le web”, estime Vlad Trifa dans sa présentation“L’infrastructure existe, elle est ouverte, simple, libre, flexible, et elle est capable de passer à l’échelle. Tout le monde peut l’utiliser facilement et créer quelque chose avec. Elle permet une réelle simplicité d’accès.” Reste à l’utiliser pour les objets physiques et pas seulement pour l’information et la communication de nos machines électroniques.

Pour lire la suite de l’article :  http://www.internetactu.net/2011/02/22/de-linternet-des-objets-au-web-des-objets/

fév 24

Optimiser les services publics

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 23 février 2011
Applications composites, futur des administrations publiques ?

En combinant les fonctions de différents services Web, les autorités publiques pourraient améliorer la qualité de leurs prestations à moindre coût.

Pour mieux fonctionner, les services publics pourraient bénéficier d’un allié de taille en s’appuyant à la fois sur les applications mobiles et les « mashup ». C’est en tout cas ce qu’affirme l’Institut Fraunhofer pour les systèmes de communication ouverts (Fokus) pour qui les applications composites pourraient aider à rapprocher les administrations de leurs usagers. « Ces technologies permettent de trouver des solutions pour signaler facilement la présence d’un défaut dans la route ou d’un mobilier urbain endommagé, par exemple », expliquent les chercheurs. L’utilisation du téléphone permet même d’aller plus loin en assignant des coordonnées GPS à une notification.  Un tel système pemettrait de fournir une cartographie des différentes requêtes reçues et de voir si plusieurs ont signalé un même problème.
Un potentiel énorme pour les autorités publiques

Autres usages possibles : dresser une carte pour que soient visuellement représentés les différents investissements publics ou rendre les statistiques et les données officielles plus accessibles. Ces services peuvent aussi être utiles en internes pour mieux coordonner les services de secours en cas de catastrophe, affirment les chercheurs. « Les applications composites ont un potentiel énorme pour les autorités publiques parce qu’elles lient des données internes et externes rapidement et à peu de frais », expliquent les chercheurs. Il est en effet possible de les mettre en place au sein d’une administration sans avoir de connaissance particulière en programmation. Par ailleurs, ce type d’applications peut être facilement modifié pour s’adapter à de nouveaux besoins.
Une démarche qui s’inscrit dans celle de « l’open government »

Le Fokus a d’ailleurs mis en place un projet de recherche dont l’un des objectifs est d’assister le personnel administratif dans l’implantation technique de tels services. Enfin, les chercheurs rappellent que ces projets vont dans le sens de l’open governement  que de nombreux pays ont dit vouloir favoriser. Pour rappel : le terme de mashup ou d’application composite désigne la combinaison de données, de présentations et de fonctions provenant de différentes sources pour créer de nouveaux services. L’exemple le plus parlant est l’utilisation faite de Google Maps pour lister l’emplacement de divers restaurants sur un site de « bons plans ».

fév 23

La clé : le réseau social

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 22 fevrier 2011
Quand les réseaux sociaux servent à former des équipes de travail

Sélectionner automatiquement des groupes de travail à la fois cohérents et compétents pourrait découler de l’étude de la représentation graphique d’un réseau de professionnels.

« Alors que de plus en plus d’entreprises incitent leurs employés à recommander des candidats dans leur programme de recrutement, l’intérêt de former des équipes en utilisant les réseaux sociaux est devenu évident», expliquent une équipe de chercheurs de Yahoo! et Google. Dans une étude, ils proposent donc une méthode pour identifier au sein d’un réseau les meilleurs éléments pouvant former une équipe regroupant les compétences nécessaires à la réalisation d’un projet donné. « Intuitivement, une telle équipe est susceptible de faire preuve de meilleures capacités de collaboration», affirment les chercheurs. Pour cela, ils se sont intéressés au graphique représentant un réseau social de professionnels.  Dans celui-ci, chaque individu est un nœud du réseau et les connexions entre les nœuds du réseau représentent les liens entre les différents individus.
Chaque individu est défini par ses compétences

Chaque nœud du graphique se voit confié une série d’attributs (ses compétences) et chaque liaison est quantifiée en fonction de la proximité qui lie l’individu aux autres membres du réseau. Les chercheurs ont ensuite développé un algorithme permettant de calculer la meilleure combinaison d’individus en fonction de critères prédéfinis (nombre de personne constituant l’équipe et compétences à réunir), le tout en assurant un maximum de cohésion dans l’équipe. Les chercheurs imaginent par exemple un réseau social réservé à des informaticiens. Chaque membre du réseau possède un ou plusieurs domaines de compétences (théorie, base de données, exploration des données…). Il est également indiqué avec quel(s) individu(s) il a déjà travaillé dans le passé.
La valeur d’une équipe dépend aussi d’éléments plus complexes

Le système qu’ils proposent est capable d’utiliser ces informations pour élaborer une équipe répondant à des critères précis (par exemple au moins trois spécialistes des bases de données, au moins deux théoriciens et au moins un expert de l’extraction de données). Les chercheurs reconnaissent cependant que leur solution est encore imparfaite pour deux raisons. La première, c’est qu’elle part du principe qu’un individu est soit compétent dans un domaine, soit incompétent, sans parvenir à prendre en compte un degré de connaissance plus subtil. Par ailleurs, la valeur d’une équipe dépend aussi d’éléments plus complexes comme le contexte culturel, la personnalité ou tout simplement la capacité de chacun à s’intégrer au sein d’une équipe. Les chercheurs envisagent donc d’intégrer l’étude de ces paramètres, dans la mesure où ceux-ci seront mesurables.

fév 23

Créez votre réseau social!

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 22 fevrier 2011
Marchés émergents : une plateforme pour créer et gérer ses communautés sur mobile

Afin que les internautes mobiles et les marques développent leurs propres communautés, Nicholas Haralambous et Vincent Maher ont développé Motribe à Cape Town, qui permet à quiconque de créer un réseau social personnalisé.
L’Atelier : En quoi consiste Motribe précisément ?

Nicholas Haralambous : L’idée est venue d’un besoin que Vincent et moi avons eu en voulant construire des communautés très ciblées. Au lieu de développer un nouveau réseau social à chaque demande, nous avons décidé de construire une plateforme qui permet à n’importe qui de construire son propre réseau social mobile. En six semaines, la technologie était opérationnelle. Motribe offre donc une plateforme où les utilisateurs peuvent  créer leurs communautés sociales sur mobile. On fournit cette solution également aux marques – comme Guiness – ou aux agences qui peuvent désormais créer leurs communautés, les personnaliser et les lancer sur le web mobile.
L’Atelier : Qu’est-ce qui vous a incité à développer un tel outil ?
Nicholas Haralambous : Le marchés Sud-africain du mobile est l’un des plus dynamiques actuellement. Des entreprises comme Facebook luttent pour comprendre le marché et a parfois fait de faux mouvements. Notre offre est différente puisqu’elle se base d’abord sur notre expertise et nos années d’expérience dans la gestion de communautés sur mobile. Motribe a d’ores et déjà intégré le marché des réseaux sociaux mobiles dans nos zones d’intervention. Notre autre différence est que nous sommes davantage concentrés sur l’usage du mobile que sur les applications.
L’Atelier : Dans quels pays connaissez-vous du succès ?
Nicholas Haralambous : La promotion de Motribe s’est faite uniquement dans les marchés émergents de l’Internet mobile. Nos plus gros marchés sont aujourd’hui le Nigeria, l’Inde, l’Indonésie, le Kenya, le Bangladesh, l’Afrique du Sud, les Etats-Unis… Au bout de cinq mois, nous avons atteint plus de 700.000 utilisateurs. Les clients souhaitent construire des communautés pour attirer les internautes mobile dans des marchés émergents inexploités. Les utilisateurs privés qui souhaitent construire leur communauté n’ont pas à payer. Seuls les marques ou entreprises paient mais l’utilisateur final ne débourse rien. Plus de 1600 personnes ont créé des communautés : ce qui représente environ 60 000 photos chargées et 8,5 millions de messages privés envoyés dans dix-huit pays.
L’Atelier : Quels sont vos axes de développement ?
Nicholas Haralambous : Motribe est basé sur le glisser-déposer de fonctions additionnelles [plug-ins, Ndlr] choisis par les responsables des communautés. Nous avons lancé un plug-ins par semaine les sept premières semaines. Dans l’avenir, nous souhaitons créer d’autres fonctions communautaires pour attirer plus d’utilisateurs, comme le jeu sur mobile etc. Nous avons également des partenariats internationaux à annoncer dans les mois à venir, et nous nous interrogeons aussi sur le paiement sur mobile.

fév 21

Ils l’ont fait pour vous

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Location Lab, pour créer son application de géolocalisation en ligne
Développer efficacement des applications qui prennent en compte non seulement des données de localisation, mais également sur l’environnement du lieu, c’est désormais possible.
Pour faciliter la tache aux développeurs dans la création d’applications liées à la position géographique, l’équipe de recherche de Location Lab a mis au point « Spatial storage », une série d’outils et une plate-forme entièrement en ligne. Ainsi les développeurs qui par exemple veulent coder une application pour un centre commercial, utilisent l’interface de programmation fournie pour récolter des informations sur la localisation des magasins. Cette base de données de géolocalisation est enrichie grâce aux informations postées par des tiers.
Contextualiser la géolocalisation

« L’objectif est non seulement de fournir des données géographiques, mais également tout l’environnement du lieu aux développeurs» souligne à l’Atelier Claire Russel, en charge de ce projet. Il ne s’agit en effet pas uniquement de fournir des données de longitude et de latitude mais aussi de fournir des indications concernant les croisements de rues, les adresses, les magasins présents dans le voisinage…. Les développeurs suivent ainsi le comportement des utilisateurs pour déterminer la pertinence de leurs choix et calculer l’efficacité de l’utilisation de l’application qu’ils ont mis en place.
Contrôler l’envoie de push

« Nous avons également créé un outil, le « Dwell Time » avec lequel les développeurs définissent le temps qu’un utilisateur doit passer dans un même lieu pour recevoir des informations gélocalisées » ajoute-t-elle. Le but est d’éviter que des informations soient envoyées lorsque leur position évolue constamment, par exemple lorsqu’ils  effectuent un voyage en bus ou dans le métro.

fév 21

Très serious game

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Serious Game
« Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente »

L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notamment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.
Entretien avec Eliott Reilhac, Directeur Général de la société Distribeo
L’Atelier : quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ?

Eliott Reilhac : Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advertgame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel.Le Smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.
Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ?

Eliott Reilhac : Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.
Cela permet-il de cibler un public en particulier ?
Eliott Reilhac : Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de Smartphone installé et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.
Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ?

Eliott Reilhac : le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.

fév 18

Les nomades 3D de Sophia

Lu dans ZDNet.fr
Edition du 17 février 2011 par Marc Zaffagni, businessMOBILE.fr.
Nomad3D veut embarquer la 3D sur les smartphones et tablettes

MWC 2011 – La start-up française a développé une solution peu gourmande en énergie grâce à laquelle les fabricants de terminaux et les fournisseurs de contenus pourraient proposer de la vidéo 3D en streaming. Découverte.
La scène se déroule au salon Imagina à Monaco. Sur le stand de l’incubateur Paca-Est, une petite foule entoure une personne munie d’une tablette  de 7 pouces sur laquelle passe un film en 3D. Personne ne porte de lunettes spéciales mais les effets 3D sont pourtant de très bonne qualité. A l’origine de cette performance technologique, on trouve start-up française basée à Sophia Antipolis.
Son nom : Nomad3D.

La jeune pousse a mis au point un procédé permettant d’offrir une solution de streaming vidéo 3D sur des terminaux mobiles, le tout sans dilapider l’autonomie. Une technologie qui repose sur deux éléments : un codec vidéo baptisé 3D+F compatible avec tous les formats de compression existant (H.264, MPEG-4, DivX, Quick Time, WMV, etc.) et une puce décodeur intégrée dans le smartphone ou la tablette équipés d’un écran compatible avec la 3D auto-stéréoscopique.
Autonomie préservée

« La 3D n’a d’avenir que sans les lunettes », estime Alain Fogel, fondateur et P-DG de Nomad3D. Il estime que les technologies auto-stéréoscopiques actuelles (parallax, lenticulaire) suffisent amplement aux écrans de taille moyenne (5 à 12 pouces) et petite (3 à 5 pouces). « Mais faire de la 3D sur mobiles nécessite de la compression et de la décompression qui demandent une grande puissance de calcul et a donc une incidence sur l’autonomie du terminal. C’est là que nous apportons notre solution », explique-t-il..

Selon lui, regarder un film en 3D traité avec son codec et sa puce 3D+F ne consomme que 10% d’autonomie en plus par rapport au même film en 2D. L’une des clés du système est que l’algorithme de Nomad3D utilise une seule image qui contient l’information des images droite et gauche là où les autres codecs vont générer deux images. C’est grâce à cela que 3D+F peut réduire la puissance de calcul nécessaire de façon significative et consommer deux fois moins que des procédés concurrents. Le tout en préservant un rendu de qualité HD. « Nous sommes sur du 720p en 60 Hz », souligne Alain Fogel.
Une technologie facile à implanter pour les fabricants

L’autre gros avantage du système est qu’il peut être adopté par les fabricants de terminaux mobiles très rapidement. La puce décodeur 3D+F peut en effet être intégrée directement dans un écran auto-stéréoscopique. « Nous pouvons transformer un smartphone 2D en smartphone 3D en changeant simplement le module d’écran ». Cela favoriserait un délai de mise sur le marché beaucoup plus court et des coûts de R&D nettement inférieurs pour les fabricants qui n’auraient pas à modifier leur architecture matérielle en vue d’adopter cette technologie.
Dans le modèle économique imaginé par Nomad3D, les éditeurs ainsi que les diffuseurs de contenus (opérateurs, prestataires de services, FAI…) se serviront du codec 3D+F pour convertir leurs vidéos qui seront stockées en ligne. Ils pourront alors proposer du streaming vidéo 3D à leurs clients possédant un terminal compatible. « Aujourd’hui, il n’existe pas encore de solution de streaming 3D sur tablettes et smartphones », souligne Alain Fogel.
Dans les set-top box

La technologie peut aussi fonctionner uniquement avec un décodage logiciel, sans recourir à la puce, mais la consommation d’énergie est alors plus importante.

Le codec 3D+F pourrait par exemple être présent dans un décodeur multimédia ou la box d’un FAI reliée à un téléviseur 3D. « Nous pouvons aussi tirer parti de la présence de plus en plus répandue d’une sortie HDMI dans les smartphones actuels. Les utilisateurs pourraient par exemple connecter leur terminal équipé de notre codec à un écran et visionner un film 3D en toute simplicité ».

Nomad3D dit avoir testé sa solution avec un processeur OMAP 3 de Texas Instrument et obtenu de bons résultats. La start-up française est présente au Mobile World Congress où elle présente sa technologie conjointement avec son partenaire Ipercast (spécialiste français de la gestion et diffusion de contenus audio/vidéo numériques) et le fabricant taiwanais d’écran Powertip. « Nous sommes en contact avec les principaux fabricants de terminaux et nous avons également de bons contacts avec certains éditeurs de contenus », affirme Alain Fogel.

L’une des clés de la réussite de Nomad3D repose sur une large diffusion de son codec que la start-up espère pouvoir standardiser rapidement.

fév 18

Cumul de fonctions : jeu sur ordiphone en réalité augmentée

Lu dans Réseaux-Telecoms
Edition du 17 février 2011 par Jean Pierre Blettner avec IDG News Service

La réalité augmentée au salon du mobile de Barcelone
Le fondeur américain Qualcomm a de grands espoirs pour les jeux en réalité augmentée. Il fournira la première version de son kit de développement logiciel au deuxième trimestre de 2011. En attendant, Qualcomm fait la démonstration d’un certain nombre de jeux en réalité augmentée pour les smartphones sous Android lors du salon des mobiles de Barcelone, le Mobile World Congress.

Les jeux ont été développés en utilisant son kit de développement logiciel.  La réalité augmentée se réfère à la façon dont le contenu généré par ordinateur est superposé à une vue via une caméra en direct du monde réel, on « augmente » ainsi ce point de vue avec des informations supplémentaires.
La plateforme de réalité augmentée de Qualcomm fonctionne par la reconnaissance visuelle d’éléments dans la vue filmée, auxquels on ajoute d’autres éléments calculés par ordinateur. D’autres systèmes peuvent utiliser un téléphone à récepteur GPS, une boussole et un accéléromètre pour déterminer où ils sont et dans quelle direction ils sont afin d’ajouter des informations de localisation pertinentes.
Qualcomm a présenté un match de basket joué avec une impression de panneau de basket-ball fixé à un mur. Le logiciel identifie le panneau en images. Le but du jeu est de marquer. Comme les joueurs se déplacent autour de leur téléphone, ils peuvent tirer depuis des angles différents. Permettre aux joueurs de se déplacer dans le monde réel, avec l’adaptation des jeux à ces mouvements, c’est ce que la réalité augmentée ajoute à l’expérience, a déclaré Roy-Laurent Ashok Inigo, en charge du développement chez Qualcomm.
Le fondeur a organisé un concours de jeux en réalité augmentée et a reçu une cinquantaine de demandes. Le gagnant de ce défi est un jeu appelé Paparazzi, où le joueur devient un paparazzi virtuel. Outre les jeux, Qualcomm prévoit que la technologie soit utilisée pour améliorer la publicité et l’éducation.

fév 18

Des outils apparaissent

Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 18 février 2011

Snowball : Faciliter le développement d’applications embarquées
Labellisé par le pôle Minalogic, le projet Nomad a donné naissance à Snowball, une carte de développement pour applications embarquées mobiles et multimédia.
« Nomad est né du constat que les appareils électroniques portables augmentent en complexité d’utilisation et de conception et que les enjeux économiques sont devenus stratégiques dans ce secteur très compétitif  » explique Loïc Liétar, Président du pôle de compétitivité Minalogic. Ainsi, le projet Nomad visait à créer une plateforme ouverte, matérielle et logicielle, pour répondre aux besoins des communautés de développeurs et des sociétés innovantes (notamment les PME).
Un projet porté par STMicroelectronics
Les partenaires, privés (STMicroelecronics, Calao Systems, Movea et Purple Labs) et académiques (CEA-Léti et la Laboratoire d’Informatique de Grenoble), ont finalement conçu Snowball, une carte de développement proposée avec les systèmes d’exploitation Android, MeeGo et Linux. Deux versions sont proposées : « la première (Snowball SDK) permettra de développer du logiciel à des fins de maquettage et d’évaluation, et la seconde version (Snowball PDK) pourra être utilisée comme base de prototypes ou de produits commercialisés  » précise le pôle Minalogic. Une communauté web (www.igloocommunity.org) sera également lancée, notamment pour le téléchargement des ressources (systèmes d’exploitation, pilotes, outils de compilation, de debogage, etc.).

fév 09

Objet communicant

Lu dans Tom’s style
Edition du 8 février 2011

Real Translator, le traducteur qui opère en temps réel

Que ce soit pour affaires ou pour les vacances, voyager dans un pays lointain aux cultures différentes est toujours captivant. Seul bémol : la communication avec les autochtones si on ne parle pas couramment, voire pas du tout leur langue.

Pour venir à bout de cette barrière linguistique, le concept Samsung Real Tanslator se présente comme LA solution pratique pour ceux qui ne sont pas des polyglottes. C’est un écran AMOLED transparent à double faces qui interprète les paroles en écrits en temps réel. Lorsqu’un étranger discute avec une personne parlant une langue qui lui est inconnue, il n’a qu’à tenir en face de lui l’écran du Real Translator. Tout ce que son interlocuteur dit s’affiche dans la langue qu’il comprend. Le dispositif, à l’état de concept, est à l’étude chez Samsung Mobile Display. La firme choisit un écran transparent pour que les deux individus qui se communiquent puissent garder un contact visuel, tout en lisant sur l’écran.

En d’autres termes, Real Translator propose la facilité. Toutefois, la précision et la pertinence de la traduction obtenue sur cet appareil n’est pas confirmée. Samsung Mobile Display fera-t-il mieux que Google Translate ou encore Yahoo Babel Fish ?

fév 08

Design numérique (1)

Lu dans RSLN
Edition du 3 fev 2011

Pour lire l’article complet : http://www.rslnmag.fr/blog/2010/11/29/le_design-de-services_quand-le-design-veut-permettre-de-mieux-vivre-ensemble/

 

Le « design de services » : quand le design veut permettre de mieux vivre ensemble
C’est une discipline relativement récente en France, mais qui existe chez certains de nos voisins européens depuis une quinzaine d’années déjà.
L’éclosion du « design de services », terme qui renvoie à une multitude de concepts et d’applications, traduit une tendance de fond : l’envie des designers d’appliquer au monde des services (télécommunications, transports ou encore services financiers), leur démarche de co-conception, dans un processus ascendant.
Interfaces, sites d’échanges, communautés web : le numérique est partie intégrante des services imaginés par les designers. Porteur de solutions, il accompagne les principes même du design de service : interactivité, participation et innovation.

fév 08

Culture numérique (2)

Lu dans RSLN
Edition du 3 fev 2011

Pour lire l’article complet : http://www.rslnmag.fr/blog/2011/2/3/quand-le-design-met-la-culture-a-l-heure-du-numerique/

Quand le design met la culture à l’heure du numérique
Partager sa musique
sur une radio/réseau social avec ses amis, visiter les éléments remarquables d’une région que l’on traverse depuis l’autoroute grâce à son autoradio ou revisiter de célèbres peintures classiques avec sa webcam et son micro d’ordinateur …    « Par l’étude des usages, et l’intégration des technologies, l’apport potentiel du design au monde de la culture est formidable : il faut s’adapter aux pratiques, aux motivations des usagers, les mettre dans la boucle de la conception, construire des prototypes, et recueillir des retours d’usage rapides : les méthodes de travail d’un designer. Le numérique représente une mine de possibilités pour le développement des pratiques culturelles, et le design peut constituer le lien entre ces deux éléments ».

fév 04

Cube interactif

Lu dans Tom’s Guide
Edition du 4 février 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA – Source : Tom’s Guide FR

Un agenda cubique à affichage décollant
Le designer Mac Funamizu vient de présenter un concept d’agenda bien particulier. Il s’agit d’un cube qui affiche notre planning de manière originale. Tout d’abord, grâce à une connexion sans fil, le gadget se connecte aux ordinateurs, aux smartphones et aux webmails. En synchronisant les informations des agendas sur PC et téléphones portables, il nous tient au courant de tous les évènements qui s’approchent et nous notifie les tâches à exécuter. Le plus intéressant dans ce concept concerne la façon dont il nous fait part de ces notifications. En effet, les faces de ce cube possèdent chacune un affichage décollant. Les informations s’affichent sur la face interne des parties qui se décollent. Plus un évènement est important ou urgent, plus la partie décollée est grande.

Le gadget semble bien pratique du fait de sa connexion sans fil et de sa portabilité. Maintenant, Mac Funamizu devrait songer au matériau à utiliser pour fabriquer cet affichage qui se colle et se décolle en fonction de notre planning.

fév 03

La main à la pâte

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 novembre

Microsoft reproduit la matière des objets virtuels
L’écran tactile sur lequel il travaille permettra de donner une texture aux produits filmés. Mais aussi de reproduire les sensations de frappe sur un clavier réel, pour améliorer les systèmes virtuels.

Afin de donner l’impression d’une véritable texture des objets virtuels projetés sur des écrans tactiles, Microsoft vient de déposer une demande de brevet pour la construction d’une telle plate-forme. Celle-ci sera capable de reproduire une texture réelle, donnant ainsi l’impression aux utilisateurs de deviner les formes et de sentir la matière qui compose un produit représenté sur une interface. Le système est principalement destiné aux écrans informatiques et aux tables tactiles. Cela à des fins marketing, mais aussi professionnelles : un tel dispositif permettra de recréer les sensations éprouvées au contact d’un clavier réel.
Déformer la surface de l’écran

Des capacités d’imitations qui pourraient dès lors rendre obsolète l’utilisation des claviers et des souris. Techniquement, le procédé repose sur un « écran d’affichage polymère à mémoire de formes, provoqué par la lumière« , peut on lire sur le brevet. Le principe : un projecteur est directement intégré sous la surface tactile. Ce dernier diffuse de la lumière ultraviolette en direction d’une couche de plastique située au-dessus de chaque pixel de l’écran. Un plastique qui, sous l’effet de la lumière, sera en mesure de déformer la surface de la plate-forme.
Rendre obsolète l’utilisation des claviers et des souris

« Les polymères à mémoire de forme sont des matériaux intelligents capables d’adapter leur forme en fonction d’un stimulus externe qui dans ce cas est la lumière« , expliquent les responsables du projet. Et d’ajouter : « leur particularité est de pouvoir retrouver leur forme originelle grâce à un autre stimulus« . Ainsi, en variant les longueurs d’ondes des UV, il est possible de rendre dures ou souples différentes parties de l’écran, et donc de l’objet représenté.

fév 03

Arrosez les pixels

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 novembre

La gestion de l’environnement urbain a besoin de 3D
BlueSky propose aux urbanistes et autorités municipales une solution qui reproduit en trois dimensions le parc arboré urbain. Cela afin de comprendre leur impact sur l’environnement ou encore la santé publique.

La modélisation d’une ville est une chose. Mais celle du mobilier urbain ou des arbres qui sont plantés le long des rues en est une autre, souligne BlueSky. La société, spécialisée dans les solutions 3D et les systèmes d’information géographique, propose aux urbanistes et responsables municipaux une solution logicielle de gestion des espaces arborés urbains. Le but ? Mieux prendre en compte l’évolution des arbres en ville, et effectuer des calculs pour anticiper leur évolution. Cela à des fins d’amélioration de la gestion du paysage urbain, mais aussi pour comprendre leur impact sur l’environnement et la santé public. Baptisé « PriximiTree », le programme utilise des techniques de photogrammétrie pour évaluer avec précision la taille des arbres, le volume de leurs branches.
La technique de la photogrammétrie utilisée

La photogrammétrie consistant à effectuer des mesures depuis différents points de vue : prises de vue aérienne, ou sur place, à échelle humaine. « En l’occurrence, la photogrammétrie est utilisée pour extraire la taille et le diamètre de tous les arbres visibles, à l’intérieur d’une zone spécifique », explique à L’Atelier Ralph Coleman, responsable de la solution chez BlueSky. « Plusieurs applications sont possibles : des simples audits à l’évaluation des risques pour les bâtiments, à des fins d’assurance, par exemple », précise-t-il. En notant que les autorités locales sont des clients potentiels, mais aussi les cabinets de conseil spécialisés sur les questions environnementales, ou encore les architectes ou les urbanistes.
Effectuer des simulations

« Toute la végétation des villes a son importance, et doit être prise en compte aujourd’hui sur les cartes modélisées », poursuit-il. L’avantage de la solution logicielle étant qu’elle permet des simulations, pour observer l’évolution probable du volume ou de la taille des arbres d’une zone déterminée, sur une période donnée. Evitant ainsi des mesures récurrentes, sur place. Même si des mises à jour régulières doivent malgré tout être effectuées pour rendre le système viable

fév 02

Vieux2.0

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 2 fevrier 2011

Quand le crowdsourcing affine la cartographie
Pour faciliter le déplacement des personnes âgées et des handicapés en centre ville, un téléphone adapté permet à chacun de repérer et d’avertir des obstacles ou des endroits inaccessibles.

Dans le cadre du projet “Older People’s Use of Unfamiliar Space” ou OPUS dont l’objectif est d’améliorer les conditions de vie des personnes âgées, Nigel Walford, chercheur à l’université de Kingston, a mis en place un téléphone adapté aux personnes âgées et handicapées : “Nous avons constitué des petits groupes de personnes de plus de 60 ans pour qu’ils nous aident à concevoir ce téléphone, l’objectif étant d’améliorer le déplacement de ces individus dans un centre-ville”, explique-t-il à L’Atelier. Les produits qui existent aujourd’hui sur le marché ne prennent pas en compte les obstacles gênants que pourraient rencontrer des personnes qui ont quelques problèmes pour se déplacer.

Une interface de programmation pour enrichir les cartes existantes
Au-delà de l’appareil en lui-même, encore en développement, l’équipe de scientifiques met au point une interface de programmation (API) qui permettra d’enrichir diverses cartes déjà existantes. Les petits groupes de personnes âgées et/ou handicapées effectuent un repérage des lieux et livrent leurs expériences. L’objectif pour les développeurs de l’API est de collecter un maximum d’informations en amont pour enrichir les cartes ensuite : “Celles-ci prendront en compte une série de marches, les trottoirs, les fortes pentes ou encore les toilettes publiques”, ajoute Nigel Walford.

L’utilisation du crowdsourcing
Ainsi, l’appareil qui utilise également la technologie GPS intégrera des cartes et des itinéraires qui seront enrichis au fur et à mesure par les utilisateurs. En effet ils pourront très facilement identifier via leur téléphone mobile de nouveaux obstacles qui ne seraient pas répertoriés. Après deux années de développement, l’équipe a sorti un premier prototype et espère que des industriels porteront un intérêt pour développer en série ce nouvel objet de poche et l’API.