nov 24

Devenez un support publicitaire

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 24 novembre 2010

Marketing mobile : VuFind privilégie l’image à la géolocalisation
L’application invite ses utilisateurs à se photographier ou se filmer avec leur appareil, puis de partager les clichés. Si des marques et produits apparaissent dans le décor, ils peuvent bénéficier d’offres.

VuFind souhaite permettre aux internautes de renseigner leurs contacts sur leur localisation et de gagner des offres promotionnelles en allant plus loin que le simple « check in ». Pour y parvenir, elle table sur la photo. L’application invite les mobinautes à se photographier pour indiquer le lieu où ils se trouvent à un instant précis. Le logiciel mis au point, baptisé VuCheckin, se télécharge sur le mobile de l’utilisateur, et permet ensuite de mettre en ligne des photographies enregistrées dans l’appareil. Mais aussi de taguer ces images, et d’effectuer des recherches en fonctions d’intérêts, présents sur celles-ci. Les contenus mis en ligne peuvent représenter une ou plusieurs personnes, ainsi que leur environnement. Dans lequel se glissent éventuellement une ou plusieurs marques. Qui ont tout intérêt à encourager les utilisateurs à se photographier devant le logo, par exemple, contre des bons de réduction et autres offres promotionnelles.

L’utilisateur tague lui-même les contenus qu’il upload
Les images peuvent en effet être taguées par l’utilisateur, qui coche certaines cases – indiquant divers éléments du contenu qu’il est en train d’uploader. L’application lance alors un système de reconnaissance automatique qui analyse l’image, en cherchant des éléments clés dans une base de données en ligne. « L’intérêt de cette application, c’est qu’elle permet de constituer des hubs, en prenant à la fois en compte les lieux communs, mais aussi les intérêts partagés par les utilisateurs, pour construire des communautés », explique à L’Atelier Marc Leprat, expert en marketing 2.0. « Miser sur la photo permet d’établir un contact direct avec l’utilisateur, car, de fait, les images sont plus accessibles que le texte », précise-t-il. Et d’estimer que VuFind peut intéresser les annonceurs, pour du placement de produit, ou du marketing relationnel.

L’image plus accessible que le texte
De là à ce que les marques adoptent durablement cette solution, il y a un pas. « Cela reste assez secondaire, assez marginal. Pour accroître leur présence sur le Web, les marques peuvent utiliser ce type de programme, mais cela ne peut constituer une stratégie en soi », note le spécialiste. »Bien que l’effet ‘photo’ puisse être démultiplicateur », précise-t-il. Une fois l’opération effectuée, l’utilisateur peut partager sur différentes plates-formes collaboratives – comme Facebook ou Twitter – les contenus tagués qu’il vient de télécharger. « L’application se place directement comme complémentaire, et non concurrente, des réseaux sociaux existants », conclut Marc Leprat.

nov 23

Ne me touche pas, tout peut arriver….

Lu dans la Lettre de L’Atelier
Edition du 23 novembre 2010
Les écrans tactiles se transposent sur toutes les surfaces

Le Nokia Research Center a combiné caméras infrarouges et projecteurs pour permettre à des individus de déclencher des actions quand ils touchaient une interface de glace.
Les écrans tactiles continuent à s’émanciper des mobiles, tablettes et autres tables pour s’adapter à n’importe quel environnement. Pour preuve, les scientifiques du NRC – Nokia Research Center – de Tempere en Finlande ont créé une sculpture de glace interactive baptisée « Ubice » (pour « ubiquitous ice »). Celle-ci proposait à des utilisateurs de déclencher des actions en touchant le bloc. « Une expérience ludique, qui montre que les interfaces informatiques interactives peuvent être construites n’importe où et sur n’importe quels matériaux ».

 Une sculpture de glace interactive
Voilà ce qu’a expliqué Jyri Huopaniemi, chercheur au laboratoire de recherche de Nokia. En pratique, l’équipe de scientifiques a utilisé une tonne de glace de 25 centimètres d’épaisseur, qui a été découpée en plaques de cinquante centimètres carré chacune. Les chercheurs ont alors positionné chaque interface pour recréer la forme d’un gigantesque écran. Une lumière infrarouge a par la suite été projetée derrière le dit « écran de glace ». Et des caméras infrarouges ont été positionnées à l’arrière de l’écran.

Un projecteur renvoie des images à l’endroit où la main touche la glace
Lorsqu’une main touchait la face lisse de la glace, les rayons infrarouges étaient renvoyés vers les caméras, la main réfléchissant la lumière envoyée en direction de l’écran. Cela permet au système, par le biais d’un ordinateur installé à proximité, d’établir avec précision la position, la taille et le mouvement du geste de la main, sur la glace. Et de réaliser certaines actions. L’ordinateur, relié à un projecteur, peut ainsi renvoyer à cet endroit précis – sous la main de l’utilisateur – des images animées, telles que des flammes, qui évoluent en fonction des mouvements effectués.

nov 23

Information sur le lieu d’achat

Lu dans la Lettre de L’Atelier
Edition du 23 novembre 2010

Le mobile confirme son influence en magasin
Pour chercher des avis ou comparer les prix avec ceux affichés par les concurrents situés à proximité, le téléphone portable est désormais plébiscité par une tranche de plus en plus nombreuse de la population.
Près de 30 % des 447 milliards de dollars qui seront dépensés durant les fêtes de Noël le seront par des consommateurs qu’IDC qualifie d’hyper ou moyennement connectés à leur téléphone portable. Dans une étude dédiée à l’impact du commerce via le mobile ou les médias sociaux, le cabinet estime ainsi que ces deux canaux sont désormais considérés comme décisifs. Notamment parce qu’ils donnent plus de latitude aux consommateurs et permettent aux commerçants de s’adresser individuellement à eux, hors ou à l’intérieur de leurs magasins. « Le téléphone portable et les plates-formes collaboratives ne se contentent pas de modifier le moment et le lieu où les individus réalisent des achats », note Greg Girard, responsable du pôle Stratégies du commerce de détail chez IDC. « Il est clair que cette forme de commerce a une influence sur la perception qu’a une personne de la marque et sur ses intentions d’achat ».
Comparer prix et avis en magasin
En effet, c’est plus d’un tiers des consommateurs possédant un smartphone – environ 25 % de tous les consommateurs aux Etats-Unis – qui se disent prêt à utiliser leur appareil mobile pour modifier la façon dont ils effectuent leurs courses. Ce, quelque soit le lieu, et en particulier dans les magasins de vente au détail. Une mobilité à l’origine de nouveaux comportements dans les magasins, notamment par rapport à la recherche d’informations sur un produit, qui se fera sur des plates-formes d’avis de consommateurs par exemple. Mais également concernant la vérification de la disponibilité des marchandises ou de la comparaison des prix avec des magasins de proximité. « Autant de comportements qui affaiblissent l’influence immédiate des détaillants sur les décisions d’achat des consommateurs dans les rayons », soulignent les spécialistes.
Les 45-54 ans plus enclins à l’utilisation du mobile en boutique
En terme d’utilisateurs : les résultats de l’étude montrent que les adultes âgés de 25 à 44 ans représentent près des deux tiers des consommateurs hyperconnectés alors qu’ils ne correspondent qu’à la moitié des consommateurs interrogés. Et contre toute attente, ce sont  les adultes de 45 à 54 ans qui sont les plus enclins à l’utilisation du mobile dans les magasins et au moment de leurs achats. « Ils utilisent les prix trouvés sur leur mobile pour négocier ceux affichés en boutique ». Toutefois et bien que les médias sociaux aient de plus en plus d’impact auprès des consommateurs, « les détaillants restent la référence la plus importante au moment du passage en caisse », concluent les spécialistes. L’étude a été menée auprès de mille consommateurs américains.

nov 23

Après la réalité augmentée, la cognition

Lu dans InternetActu
Edition du 23 nov 2010

Quand l’homme sert de machine à la machine
Tout le monde est d’accord pour dire que “l’infobésité” sera probablement l’un des gros problèmes du siècle qui commence. Et ce qui est déjà difficile pour tout un chacun devient une question vitale pour certaines catégories professionnelles, comme les militaires, les agents de renseignements et autres pratiquants d’activités à risque.
On sait que l’intelligence artificielle est pour l’instant bien loin de pouvoir les aider. En revanche, on peut espérer compter sur des techniques d’hybridation homme-machine.

Cognition augmentée
C’est en partant de ce postulat que Paul Sajda, directeur du Laboratoire d’imagerie intelligente et de neuroinformatique de l’université de Columbia, a développé un système permettant de repérer rapidement dans une masse de photographies celles qui correspondent à certains critères prédéfinis.
La technique est assez simple. Dans un premier temps, on soumet à un sujet un ensemble d’images à examiner au rythme assez effréné de 10 par seconde. Pendant ce temps, un électroencéphalogramme enregistre les réactions du cerveau chaque fois que l’expérimentateur découvre une photo semblant correspondre à sa recherche.
Ceci fait, l’ordinateur va trier une base de données bien plus importante (jusqu’à 50 millions d’images) en mettant en avant les images similaires à celles qui ont suscité les réponses cérébrales les plus appropriées (vidéo).
On s’en doute, ce système de “cognition augmentée” intéresse bigrement les militaires. La Darpa a déjà investi 2,4 millions de dollars pour tester ce système pendant 18 mois. Et l’agence nationale géospatiale américaine veut l’utiliser pour analyser les images satellites.
Via Next Big Future.
Lien permanent et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2010/11/17/quand-lhomme-sert-de-machine-a-la-machine/

nov 23

Charnière monde physique/monde numérique

Lu dans InternetActu
Edition du 19 nov 2010
Des interfaces qui dépassent le langage

Dépasser le langage
Ces temps-ci, les recherches se multiplient sur les moyens de dépasser le langage dans notre rapport aux machines, en prenant en compte les signaux non verbaux, si fondamentaux dans la communication interpersonnelle et pourtant si négligés dans le domaine des interfaces (voir par exemple les recherches de Sandy Pentland au MIT que nous avions déjà évoquées).
Ainsi, aujourd’hui, les avatars des mondes virtuels ne sont-ils, la plupart du temps, que de gros smileys. Ce sont les utilisateurs qui les contrôlent et décident de leurs mouvements et de leurs gestes. Or c’est précisément le caractère inconscient de nos réactions corporelles qui détermine, pour une bonne part, la signification d’un message. Cette limitation de l’expressivité des avatars n’est sans doute pas pour rien dans les échecs répétés de mise en place de mondes virtuels.

A Barcelone, les capteurs corporels
A l’université de Barcelone, on essaie de résoudre le problème en utilisant un système qui mesure les battements du coeur, la respiration, le taux de résistance électrique de la peau (le paramètre mesuré dans les détecteurs de mensonges), puis on transfère les résultats dans le comportement de l’avatar. Le battement cardiaque se reflète dans le mouvement des pieds, la respiration dans le soulèvement – exagéré – de la poitrine, le taux de résistance galvanique dans la teinte du visage, plus ou moins rouge…

A Stanford, la prosodie
Sergey Levine, Christian Theobalt et Vladlen Koltunn (.pdf) recourent pour un but analogue à un paramètre plus simple à enregistrer, mais sans doute plus difficile à interpréter : la “prosodie”, c’est-à-dire le rythme de la parole. Après analyse du discours d’un utilisateur, on calque le mouvement de l’avatar sur sa manière de s’exprimer (vidéo).

Au MIT, la reconnaissance
Pour repérer les signes vitaux indépendamment de toute interface spécialisée certains se sont penchés sur un objet que nous possédons tous : la webcam. C’est sur cette idée qu’a planché un étudiant du MIT, Ming-Zher Poh. Il a remarqué que la couleur de notre visage changeait légèrement selon notre pulsation cardiaque. Ming-Zher Poh cherche actuellement à intégrer d’autres paramètres à son programme, comme la respiration ou le niveau d’oxygène dans le sang. Il envisage d’intégrer ce système à un miroir de salle de bain, par exemple, afin que tout un chacun puisse mesurer aisément sa santé et son état physiologique (vidéo).

L’intelligence ambiante
Au-delà de la réalité virtuelle, c’est bien le Nouveau Monde de “l’intelligence ambiante” qui est concerné par ces nouveaux types d’interface. C’est le propos d’un projet de l’Union européenne, leMiauce. Ce consortium a pour objet d’“étudier et développer des techniques d’analyse des comportements multimodaux des utilisateurs au sein d’applications réelles. Ce comportement multimodal peut se manifester sous la forme de la direction du regard, du clignement des yeux, du mouvement du corps”.

La revue en ligne Science Daily cite à ce propos Chaabane Djeraba, qui travaille pour le CNRS à Lille, “nous aimerions obtenir une forme d’intelligence ambiante où les ordinateurs sont complètement invisibles. Cela implique une interface multimodale par laquelle les gens sont susceptibles d’interagir avec leur environnement. L’ordinateur observe leur comportement et en retire des informations utiles pour l’utilisateur”.
Parmi les prototypes développés par le Miauce, on retiendra par exemple une analyse des comportements des voyageurs dans les escalators des aéroports ou des métros. A partir de ces données, la machine devrait être en mesure de repérer s’il se passe quelque chose d’”anormal”, par exemple s’il y a un effet de panique ou si quelqu’un est tombé dans un escalier, et prendre les mesures qui s’imposent.
Un autre projet, moins bénin, consiste à analyser le comportement des clients dans des magasins pour en tirer des conclusions sur les réflexes d’achats. Ce qui pose bien sûr des problèmes d’éthique et d’anonymat, sur lesquels on va certainement débattre encore longtemps !

Rémi Sussan
Lien permanent
et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2010/11/18/des-interfaces-qui-depassent-le-langage/

nov 23

Eclairage et 3D en question

 

Lu dans la Lettre de L’Atelier
Edition du 08 novembre 2010

« les nouvelles approches de l’éclairage et du rendu 3D interactif » au SIGGRAPH
Témoignages de :

  • M. Erwan Maigret, Directeur Général, The Bakery

  • M. Arnauld Lamorlette, Directeur de la Technologie, The Bakery

En avant-première du lancement officiel de la version Windows de Relight à Siggraph ASIA 2010
Programme de la présentation

  • « Lighting et Rendering en pleine évolution« 
    par Erwan Maigret, Directeur Général, The Bakery

L’industrie de l’image subit actuellement de profonds changements.
La production de séquences 3D doit plus que jamais réaliser des gains massifs de productivité sans faire pour autant de compromis créatif. Erwan Maigret exposera notamment les différentes techniques d’éclairage et rendu 3D communément utilisées en production en insistant sur leur impact direct et indirect en matière d’organisation et de budget de production, et présentera les réponses particulières de la vision qu’apporte The Bakery.

  • « Les bénéfices du lighting et du rendu en 3D« 
    par Arnauld Lamorlette, Directeur de la technologie, The Bakery

L’utilisation exclusive de la 3D pour les travaux de lighting et de rendu apporte des avantages spécifiques par rapport aux nouvelles contraintes de production, particulièrement pour la stéréoscopie et les travaux de complexité croissante.
La technologie Bakery Relight™
Elle vise à apporter des réponses opérationnelles à ces nouvelles contraintes au travers des éléments clef : moteur « Reyes », utilisation de « point clouds » (Ambient Occlusion, Illumination Globale, Sub-Surface Scattering), systèmes optimisés de gestion des poils et cheveux, gestion de la complexité (instanciation des calculs et données, techniques de « caching »).
Les utilisateurs de Bakery Relight™ présenteront le résultat de leurs travaux au travers d’exemples concrets et partageront leur expérience d’utilisation du logiciel.
L’Atelier et BNP Paribas sont partenaires de Paris ACM Siggraph

 

nov 22

Designers2.0

Lu dans RSLN
Edition du 22 novembre 2010

 que produisent les designers numériques ?
… Retour à la définition « classique » du design numérique, développée par Jean-Louis Fréchin. Il nous explique en effet que « Les designers développent des « produits et services […] autant immatériels (web, logiciel, systèmes de communication) que matériels (téléphone, PDA, ordinateur, télévision…) ».

Le design numérique s’applique donc à tous les objets de la vie quotidienne : interfaces de téléphones, ordinateurs, jouets, télécommandes, logiciels, etc.  Des objets intelligents, qui doivent « faciliter la vie. »
« Ces objets doivent être capables de comprendre les hommes, de sentir leurs humeurs et leurs émotions… C’est le but du design : améliorer la vie des gens, et, j’ose même le dire, changer le monde », ajoute Dominique Sciamma.

Mais le design concerne également des services. Pour ces prestations, il apparaît dès la phase de réflexion du projet, puisqu’il pense le rapport de l’utilisateur au service, à la manière dont il va falloir l’assister de façon intelligente, avant de réaliser concrètement l’application imaginée. Il peut s’agir de bornes pour utiliser les transports en commun, ou de sites servant à connecter des utilisateurs d’un même service dans une ville, par exemple.
« Le design étudie les façons de vivre. Une bonne vingtaine de métiers différents interviennent de la conception à la réalisation d’un projet. On a besoin de directeurs artistiques pour l’aspect esthétique, de designers sensoriels : sonores, tactiles parfois… » développe Anne-Marie Boutin.

Pour lire l’article entier : http://www.rslnmag.fr/blog/2010/11/15/c-est-quoi_le-design-numerique_/

nov 22

Apple de Troie

Lu dans Reseaux-elecoms
Edition du 19/11/2010 – par Agence Relax News
Les opérateurs télécoms ont raison de se faire du souci face à la main mise de Google et d’Apple sur les budgets publicitaires. La dernière initiative d’Apple devrait les inciter à trouver une solution rapidement.
Apple a annoncé jeudi que sa plateforme de publicité mobile iAD sera disponible dès le mois de décembre en Europe (France et Royaume-Uni, puis en janvier en Allemagne), six mois après son lancement aux Etats-Unis.
Ce service permet aux annonceurs de diffuser directement de la publicité dans les applications pour iPhone, iPad et iPod Touch. Les utilisateurs de ces appareils verront ainsi apparaître des publicités interactives intégrées directement aux applications. Contrairement aux bandeaux publicitaires classiques, les « iAds » offriront du contenu multimédia ou des mini-jeux commerciaux, sans avoir à quitter l’application.
L’Oréal, Renault, Luis Vuitton, Nespresso, Perrier, LG, Evian ou encore Turkish Airlines seront parmi les premiers annonceurs à utiliser iAd en France, indique Apple.

nov 18

La Pub en ligne en Chine

Lu dans la Lettre de L’Atelier
Créé le 16/11/2010 par Basile Segalen (http://atelier.net)

La publicité en ligne promise à un bel avenir en Chine
La croissance des dépenses investies par les annonceurs pour des réclames sur la Toile sera continue d’ici 2014. En particulier pour toucher des populations jeunes et influentes.

En Chine, les annonceurs tablent de plus en plus sur la publicité en ligne pour atteindre de nouvelles parts de marché, constate dans une étude eMarketer [1]. « Avec la publicité en ligne, il est possible d’atteindre directement une population jeune et connectée, de plus en plus influente sur le segment de la consommation », précise ainsi à L’Atelier Michael Froggatt, auteur de l’étude. Plus de 3,7 milliards seront dépensés en 2010 pour des réclames sur la Toile. En 2014, les dépenses publicitaires sur le Web dépasseront même les 9,5 milliards, selon les prévisions du cabinet. Une croissance sans précédent qui démontre l’intérêt des marketeurs pour les médias sociaux et les moteurs de recherche.
Les consommateurs passent de plus en plus de temps sur la Toile
La raison d’un tel engouement ? « La publicité traditionnelle en Chine requiert des campagnes sur mesures, qui doivent être diffusées par de nombreux agents sur l’ensemble du territoire », explique Michael Froggatt. Pour le spécialiste, alors que Baidu ou Google développent des solutions publicitaires en ligne, de nombreuses sociétés vont peu à peu investir dans des réclames sur la Toile. « D’autant que les internautes passent beaucoup plus de temps en ligne que sur n’importe quel autre média – ils restent trois fois plus longtemps devant un écran d’ordinateur que devant la télévision », développe le consultant. Selon lui, si la publicité en ligne va se tailler la part du lion dans les dépenses investies en 2014, c’est surtout grâce à la richesse de ce média et grâce aux publicités vidéo sur la Toile.
Le marché de la publicité en plein essor
En 2010, le marché de la publicité en ligne dépassait les 33 milliards de dollars. D’ici à 2014, ce chiffre devrait doubler, pour s’élever à près de 60 milliards. Avec une croissance soutenue sur l’ensemble de la période, supérieure à 14 % par an pour les quatre années consécutives. « Le développement de la publicité sur Internet sera favorisé par des événements sportifs internationaux, comme les jeux Olympiques de 2012 ou la Coupe du Monde de 2014″ note le consultant. A noter : d’après les prévisions du rapport, le nombre d’internautes en Chine va passer de 518 millions en 2010 à plus de 840 millions en 2013.

nov 16

Visio : respecter la dynamique des groupes

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 10 novembre 2010

La vidéocollaboration ? Oui, mais à condition de se voir”
Si les solutions de vidéoconférence entrouvrent aux entreprises des perspectives de diminution de coûts et de gain de temps, l’usage des salariés n’est pas à la hauteur des promesses. Analyse d’un des principaux freins.

Alors que les progrès technologiques de ces dernières années permettent aux entreprises de disposer de moyens de communications de plus en plus réalistes – comme la téléprésence et le partage de documents- et à des coûts moindres, l’usage reste modeste, notamment en France. C’est ce que nous révèle une étude menée par Ipsos en août dernier. Même si l’intérêt de la collaboration vidéo est très largement reconnu, les salariés français sont 54 % à déclarer  disposer de tels outils dans leur entreprise mais ne pas les utiliser. Et seuls 6 % de ceux interrogés affirment avoir recours à la vidéoconférence au moins une fois par semaine, contrairement au 15% des 11 autres pays interrogés. Pourtant, les spécialistes des télécoms assurent que la technologie est mature. Quels peuvent alors être les éléments à prendre en compte pour favoriser l’appropriation de ce procédé par les collaborateurs ?

« Les gens préfèrent se voir »
On cite souvent des freins tels que la capacité de l’utilisation de l’outil, le besoin d’exemplarité de la part des managers, la crainte d’être surveillé… Freins qui pourront être pris en compte par une communication adéquate et une formation suivie et personnalisée. Pourtant, in fine, pour expliquer les obstacles, on conclut souvent par « les gens préfèrent se voir ». Pourquoi ? Parce que la formation d’un groupe, et donc d’une équipe de travail, s’effectue en plusieurs étapes : il y a d’abord la phase de constitution, durant laquelle les individus font connaissance les uns avec les autres. Puis vient celle de tumulte, caractérisée par la formation des règles de l’équipe. Viennent ensuite des étapes beaucoup plus structurées, si les deux premières se sont bien déroulées, à savoir : la cohésion, qui est une phase d’entraide, le rendement, durant laquelle les tâches sont exécutées et finalement la dissolution du groupe.

Considérer la constitution du socle du groupe
Les deux premières phases, la constitution et le tumulte, sont les phases durant lesquelles vont se construire le socle du groupe. En effet, chacun va se positionner dans le groupe en prenant en compte de très nombreux paramètres : les contraintes externes au groupe (objectifs, délais, moyens alloués, jeux politiques…) et les contraintes internes au groupe (personnalités, statuts…). Or, de nombreuses contraintes sont tacites, comme les jeux politiques, les objectifs individuels, les recherches d’alliances, la compatibilité des styles de travail… Lorsqu’il arrive dans un nouveau groupe de travail, c’est l’ensemble de ces paramètres que l’individu évalue. Et une bonne part de ces paramètres s’exprime par des attitudes non verbales ou des discussions informelles, que la vidéocollaboration va mettre difficilement en valeur. Paradoxalement, pour favoriser l’appropriation de type de technologie, il semble du coup utile de tenir compte du besoin spontané des réunions physiques, du moins au début des projets.

nov 16

En Inde, on croit à l’internet des objets….

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 10 novembre 2010

L’informatique ubiquitaire a besoin d’homogénéisation
Le succès des objets connectés dépendra de la capacité des acteurs à collaborer pour offrir des services accessibles à tous, et peu onéreux.

Pour assurer dans les années à venir le développement de l’Internet des objets, il faut veiller à rassembler les différents acteurs de ce secteur émergent, affirme dans un rapport* Jaydip Sen, chercheur au laboratoire TCS des innovations technologiques de Kolkata, en Inde. Le scientifique aborde en particulier la notion d’informatique ubiquitaire (« ubiquitous computing », en anglais) pour désigner la montée en puissance des objets connectés, et la mise en place d’un environnement sensible et réactif. Plusieurs tendances se dessineront, selon lui. Le secteur global sera décentralisé, ce qui avantagera les petites et moyennes entreprises. En particulier les plus innovantes et les plus flexibles d’entre elles, qui pourront ainsi se démarquer dans le domaine de l’informatique ubiquitaire.

Assurer un équilibre entre PME et grandes entreprises
Mais les grandes structures professionnelles seront mieux positionnées pour effectuer d’importants investissements. Et cela pourrait leur permettre d’établir des standards à leur avantage. Aussi est-il important que les autorités prennent des mesures pour assurer un équilibre entre les sociétés, en terme d’opportunités professionnelles, selon le chercheur. Par ailleurs, le scientifique revient sur les technologies se trouvant à la base de l’informatique ubiquitaire : de celles qui permettent la géolocalisation à celles qui stockent ou transmettent les données, en passant par les capteurs, les batteries, ou encore les systèmes de sécurité. Là encore, les acteurs doivent collaborer, pour renforcer l’interopérabilité des appareils et l’accessibilité des services.

Le développement de l’informatique ubiquitaire inévitable
Selon lui, le risque autrement est de voir la société se diviser en deux groupes : les participants à l’informatique ubiquitaire d’une part, et les non participants d’autre part, exclus de fait. Aussi est-il essentiel de développer des infrastructures et des services accessibles à tous et peu coûteux. Pour le chercheur, si cette condition est respectée, le succès de l’informatique ubiquitaire – qui combine en fait environnement physique et infrastructures IT dans un habitat intégré – est inévitable. « Cet habitat facilitera la prolifération de centaines de milliers d’appareils informatiques et de capteurs qui offriront des services spécialisés, et renforceront la productivité et l’interaction », anticipe le spécialiste.

nov 05

Les technos rapprochent…

Lu dans la Lettre del’Atelier
Publié le 03 Novembre 2010

Aux Etats-Unis, les services géolocalisés s’ancrent dans le réel
Dans la ville de Blacksburg, pionnière en matière de nouvelles technologies il y a quinze ans, la géolocalisation engendre des rapports en face à face. Un signe annonciateur pour le reste du pays ?

 Les services géolocalisés ont toutes les chances de renforcer les relations réelles entre les individus, constate dans une étude OgilvyOne. La New-yorkaise s’est intéressée à la ville de Blacksburg, en Virginie, dont la population était pionnière au moment de l’émergence du web. « Il y a quinze ans, alors que moins de 8 % de la population américaine était connectée à la Toile, plus de 60 % des habitants de cette ville avaient déjà accès à Internet », notent les chercheurs. En interrogeant les individus résidant dans cette ville, les analystes entendent ainsi anticiper l’évolution de l’Internet et de ses usages. Résultat : ils nuancent les études qui mettent en avant l’effritement des relations physiques parallèlement au renforcement des liens sur les communautés virtuelles.

Le renforcement des rapports bien réels
« Plutôt que d’utiliser les médias sociaux et le mobile pour créer une ‘communauté virtuelle’, les habitants de Blacksburg se servent de ces outils pour générer des relations réelles, en face à face », explique Phil Buelher, responsable de l’étude. Et de préciser : « ils se connectent à leurs amis, dans les restaurants, les magasins, les cinémas, et même lorsqu’ils se rendent à la piscine locale ». Mais pour être massivement adoptés, les services de géolocalisation doivent remplir plusieurs conditions. En premier lieu, la confiance doit être renforcée dans les réseaux sociaux.

Des conditions pour une adoption massive

Et les marketeurs ont tout intérêt à être transparents, en engageant de vraies relations, et en évitant un ton trop « institutionnel ». Ils doivent également proposer des contenus pertinents, et riches. En s’interdisant à tout prix les pratiques passées, comme le spam. Enfin, pour que les technologies géo-sociales se développent, il faut miser sur deux facteurs : l’adoption de ces outils par les leaders d’opinion, et la tendance du grand public à se précipiter sur des solutions qui ont toutes les chances de susciter l’adhésion. Selon l’étude, les habitants de Blacksburg intègrent d’autant plus vite ces usages innovants qu’ils craignent autrement de rester à la marge.

nov 05

Langues nouvelles

Lu dans Réseaux-Télécoms.net
Edition du 04/11/2010

JCDecaux ne croit pas à ce que fait Issy Les Moulineaux en matière de réalité augmentée
(Source EuroTMT)
En 2010-2011, les acteurs de l’affichage publicitaire traditionnel ne veulent pas rater le virage du numérique ni de l’interactivité. On l’oublie trop souvent, mais l’affichage et le mobilier urbain sont un média à part entière même s’ils sont nettement moins médiatisés que la télévision, la radio, la presse écrite ou internet.  Ce média présente des perspectives de croissance encore significatives et cet univers n’entend pas rater le virage du numérique.

Phénomène peu connu, l’affichage extérieur et le mobilier urbain pèsent en France plus de deux fois le poids de la radio sur le marché publicitaire. Ainsi, selon l’Irep, le chiffre d’affaires publicitaire de l’affichage a atteint 600 millions d’euros quand la radio récole seulement 290 millions au premier semestre 2010.
Mieux, la France dispose avec JC Decaux, présent dans 55 pays, d’un acteur de tout premier plan qui, au vu des chiffres du premier semestre, devrait logiquement ravir à Clear Channel la place de numéro un mondial en 2010 !
Avec plus de 1,1 milliard d’euro de chiffre d’affaires au premier semestre et au-delà du contrat remporté récemment en Arabie Saoudite, le grand défi de JC Decaux pour les années à venir est celui du numérique et de l’interactivité.

Le groupe a tâtonné plusieurs années et testé diverses technologies radio comme le Bluetooth ou éprouvé le flashcode. Il a finalement opté pour une technologie de reconnaissance d’images depuis un iPhone. Le procédé permet d’accéder à un contenu spécifique à l’annonceur dont l’affiche vient d’être photographiée par le mobile. Pour cela, il faut employer une application (téléchargeable sur l’App Store d’Apple) recensant les campagnes publicitaires participant à l’opération.
« Comparé à d’autres technologies, souvent peu ergonomiques et peu intuitives, prendre une photo avec son portable est un geste extrêmement répandu et d’une grande simplicité » relève Albert Asseraf, directeur général études, marketing et stratégie de JC Decaux.
Partant de là, la firme estime que le mariage du numérique et de la communication extérieure n’en est qu’à ses balbutiements. Et JC Decaux d’observer que l’affichage et le mobilier urbain étant, par définition, des médias associés à la mobilité des individus, qui plus est dans des lieux à forte fréquentation, leurs prolongements interactifs seront au coeur de l’évolution de son métier.
« Contrairement à d’autres secteurs, le numérique enrichit notre media au lieu de l’appauvrir » assure Jean-Charles Decaux, co-directeur général du groupe. Une dynamique qui n’a pas échappé à son concurrent Clear Channel qui expérimente à Bordeaux, en partenariat avec Orange, un portail d’informations locales accessible à partir de flashcodes installés sur certains éléments du mobilier urbain.

On remarque qu’une autre technologie est en vogue afin de délivrer de l’information contextuelle, c’est la « réalité augmentée », notamment déployée par Orange, en partenariat avec Microsoft, à Issy-les-Moulineaux afin de fournir, toujours sur le portable de l’utilisateur, de l’information locale. Il s’agit d’une technologie essentiellement basée sur la localisation de l’utilisateur, mais à laquelle ne croit guère JC Decaux. « Elle est peu ergonomique et trop compliquée à mettre en oeuvre » tranche-t-on en interne.

Bref, chacun se mobilise autour du potentiel de l’affichage traditionnel en matière de prolongements interactifs et contextuels. Une interactivité sur laquelle mise beaucoup JC Decaux qui espère bien convaincre les collectivités locales de l’intérêt de telles applications. Des discussions sont notamment en cours avec la ville de Paris. C’est une manière de se relancer après une année 2009 particulièrement difficile, tout en réaffirmant son positionnement de « city provider » malgré le bilan mitigé du Vélib’ parisien.

Url : http://www.reseaux-telecoms.net/actualites/lire-jcdecaux-ne-croit-pas-a-ce-que-fait-issy-les-moulineaux-en-matiere-de-realite-augmentee-22727-page-2.html

nov 05

Holographie pour téléconférence

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 novembre 2010

La téléconférence en holographie gagne en précision
Utiliser un écran en matériau photoréfractif permet de rafraîchir l’image projetée en 3D toutes les deux secondes. Et donc de proposer des échanges en quasi temps réel.

 L’université de l’Arizona a développé un système holographique – qui permet de reproduire à distance une scène en trois dimensions – offrant des images 3D en haute résolution. « Jusqu’à présent, les solutions holographiques étaient limitées, car les mises à jour nécessaires pour créer l’illusion manquaient de régularité », expliquent les scientifiques. Les chercheurs utilisent cette fois un écran en matériau photoréfractif, capable de rafraîchir l’image toute les deux secondes, soit une vitesse proche du temps réel. Ce qui est plus propice aux échanges, dans des contextes de téléprésence pour des sessions de travail, par exemple. En pratique, une personne est filmée dans une pièce sous tous les angles, par plusieurs dizaines de caméras.

Un écran photoréfractif
« Plus le nombre de caméras est élevé, plus l’image de l’objet ou de la personne filmée sera réaliste », précisent les scientifiques. Ces images sont ensuite encodées, et transférées via une connexion très haut débit – par fibre optique – dans un autre lieu, où elles sont projetées sur l’écran photoréfractif. Un système de laser projette en effet des pixels en trois dimensions – aussi baptisés « hogel » – sur la surface conçue en matériau polymère. Matériau fait de micromolécules, adapté à ce type d’application. L’image de l’individu apparaît alors au milieu de la pièce, comme s’il était vraiment dans la salle.

Rendre plus conviviales les sessions de travail
Le prototype utilisé par les scientifiques est un écran de 10 pouces (25 centimètres), mais les chercheurs soulignent que des tests ont déjà été effectués sur des écrans de 17 pouces (plus de 40 centimètres) avec succès. Pour mémoire, la société britannique Musion proposait déjà un système de téléprésence holographique. Pour rendre plus conviviales les sessions de travail à distance, celui-ci crée l’illusion en affichant une image réaliste de la personne filmée, à travers un film en polyester étiré transparent, incliné à 45° du sol.

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