oct 21

3D + personnalisation des commentaires et puis quoi en plus?

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 21 Octobre 2010

Sur mobile, la découverte d’une ville passe par la 3D et le communautaire
YesCitiz propose une vue en trois dimensions des villes américaines et européennes depuis son mobile. Et permet aux internautes d’en enrichir le contenu.

Avec l’engouement des utilisateurs de smartphones pour les applications dites géosocialisées, les guides urbains gagnent à s’enrichir de contenus interactifs et en trois dimensions. C’est du moins le postulat de la société Newscape Technology. Celle-ci, qui fait partie des lauréats 2010 du prix des « Leaders de la ITech économie : réussir à l’international », propose YesCitiz. L’application intègre une collection de guides urbains 3D photoréalistes, pour ordiphones et tablettes. Des villes américaines et européennes ont ainsi été modélisées, et peuvent être virtuellement survolées depuis un appareil mobile. « YesCitiz propose un contenu dit riche, par opposition aux points d’intérêts dits ‘database’, contenant uniquement une adresse et un numéro de téléphone », explique à L’Atelier Alain Rey, directeur de Newscape Technology.
L’application s’enrichit de contenus sociaux
Avant d’ajouter : « elle propose également un contenu généré par les utilisateurs eux-mêmes ». En effet, la solution est connectée à plusieurs réseaux sociaux (Facebook, Twitter), et offre à chacun la possibilité de créer, noter et partager un lieu ou un événement. Ce qui pourrait s’avérer intéressant à des fins marketing, par exemple. L’avantage de la 3D réside en particulier dans le caractère immersif de la technologie. « La carte en deux dimensions est une représentation symbolique d’un territoire, qui doit être interprétée, être lue et comprise, pour être utile », précise le responsable. « Tandis que la 3D offre tout de suite cet aspect familier, immersif, qui correspond à notre univers quotidien ». Et d’indiquer que l’application ne propose pas des contenus de réalité augmentée. « Nous voyons plutôt la réalité augmentée comme complémentaire à notre solution », explique-t-il.
Pas de connexion Internet requise
« Nous offrons la 3D avec une ‘vue d’oiseau’, sur une échelle allant du ciel à une dizaine de mètre du sol, tandis que les applications de réalité augmentée offrent une vue au sol, une vue façade, comme StreetView ». L’idée est ainsi avant tout de parcourir l’espace urbain, depuis un iPhone ou un iPad, en zoomant sur tel ou tel quartier, tel ou tel bâtiment – du bout des doigts. Et sans connexion Internet, car l’application intègre directement les modélisations des villes. « Cela étant, nous préparons en ce moment une version ‘streaming’ de l’application qui permettra d’accéder aux données 3D en fonction des besoins », conclut Alain Rey. Le prix des Leaders de la ITech économie est organisé par l’IE Club, en partenariat avec UBI France.

 

oct 20

Carto libre

Lu dans la Lettre de l’Innovation
Edition du 18 octobre 2010

INTAMA : Cartographier les pollutions en temps réel
Le projet européen de recherche INTAMA a été financé à hauteur de 1,8 million d’euros.
Des chercheurs européens ont élaboré un logiciel libre, INTAMA, pour cartographier, en temps réel, les pollutions de l’air, du sol et de l’eau, mais aussi déterminer l’origine des pollutions et leurs destinations. Conçu comme un outil d’aide pour les pouvoirs publics, INTAMA est également porteur d’autres applications.

« Le projet INTAMAP est un bon exemple de la manière dont la recherche peut aider à améliorer la vie quotidienne en Europe. Les cartes de pollution en temps réel peuvent être un outil crucial pour aider les pouvoirs publics à repérer les causes des pollutions et à déterminer la meilleure façon de s’y attaquer. Elles peuvent également aider les particuliers à éviter une pollution telle que le smog  » a déclaré Neelie Kroes, vice-présidente de la Commission européenne chargée de la stratégie numérique.

Un outil d’aide à la décision
Elle commentait la mise au point d’un logiciel libre pour la cartographie, en temps réel, des pollutions de l’air, du sol et de l’eau. L’outil développé par des chercheurs d’Autriche, de Belgique, d’Allemagne, de Grèce, des Pays-Bas et du Royaume-Uni permet également de déterminer l’origine de la pollution, mais également sa destination. Ces cartes actualisées en temps réel ont été conçues comme des outils d’aide à la décision pour les pouvoirs publics. « Les décisions telles que le moment de procéder à une évacuation d’urgence, par exemple, se fondaient sur des informations recueillies dans un nombre restreint de stations de surveillance qui, pour des raisons de coût, ne couvraient qu’un nombre restreint de lieux de pollution » rappelle la Commission européenne.

Vers d’autres applications
Mais ce logiciel à source ouverte est porteur d’autres applications, via des services web. « Le système accepte, par exemple, des données brutes publiées sur internet en utilisant des normes ouvertes élaborées par l’Open Geospatial Consortium (OGC). Une fois les données traitées, les services web qui se conforment également aux normes de l’OGC peuvent créer automatiquement des cartes, les afficher sur internet et les actualiser en fonction des besoins » explique la Commission. « Les niveaux de particules de la pollution atmosphérique urbaine et industrielle, par exemple, peuvent varier sur de courtes distances, de sorte qu’une personne qui se rend en vélo à son travail pourrait utiliser INTAMAP pour calculer son exposition moyenne aux polluants et comparer plusieurs itinéraires  » conclut la Commission.

oct 15

Paiement non-stop : oui mais…

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Edition du 5 octobre 2010

Corée : des obstacles à dépasser pour le paiement mobile sans contact
Malgré de bonnes prévisions de croissance, ce mode de paiement doit surmonter une série d’obstacles logistiques et technologiques pour se pérenniser. Comme la généralisation de mobiles intégrant une antenne à radiofréquence.

A l’horizon 2012, avec un total de 180 millions de transactions par an, ce sont près de 4,5 millions de sud-coréens qui devraient avoir adopté le mode de paiement mobile sans contact (dans sa version prépayée), indique Celent. Cela pour un chiffre d’affaires avoisinant les 140 millions de dollars. Ces dernières années, le consommateur sud-coréen a en effet été fortement sensibilisé à ce nouveau mode de règlement, notamment au travers du mobile banking et de la mise en place dans le métro de Séoul de cartes de transport sans contact. Cependant le cabinet d’étude, qui vient de publier un rapport sur le sujet, pointe également toute une série d’obstacles à surmonter impérativement pour assurer une pérennité et une croissance durable à ce marché naissant. Cela passe par une interopérabilité entre les opérateurs, mais aussi par une diffusion à plus grande échelle de téléphones mobiles intégrant des antennes à radiofréquence.

Equiper les téléphones mobiles d’antennes à radiofréquence

En Corée du Sud, à peine 33 % des téléphones mobiles en sont déjà équipés, contre un taux de pénétration de 55 % au Japon. De plus, contrairement au marché japonais, le consommateur coréen doit équiper son terminal d’une puce spéciale (USIM, pour Universal subscriber identity module), et qui lui assure un certain degré d’authentification. Cela pour pouvoir effectuer des transactions financières en paiement mobile sans contact. Il y a aussi la question très sensible de l’installation chez les commerçants des terminaux compatibles avec le paiement mobile sans contact. Le déploiement massif de ces terminaux étant pour l’instant freiné par des questions de coûts et de prise en charge. Le pays du matin calme n’en compte aujourd’hui que 80 000, un chiffre qui fait pâle figure, comparé aux 3,5 millions d’enseignes où les sud-coréens peuvent acheter avec leur carte de crédit.

Installer des terminaux de paiements chez les commerçants

Enfin, si le paiement sans contact doit s’imposer, il devra le faire en proposant des services différenciant susceptibles de capter durablement l’attention du consommateur, comme des programmes de points fidélité, des coupons de réductions sur mobile, ou bien l’accès via des offres privilège donnant accès à toute une gamme de service à tarif préférentiel, conclut l’étude menée par la Cabinet Celent. A noter qu’en Corée du Sud, l’aventure du paiement sans contact n’est pas nouvelle. Les premiers services ont fait leur apparition en 2002, mais il a fallu attendre la mi-2009, l’arrivée d’une nouvelle génération de smartphones et un important partenariat entre Korea Smart Card et certains opérateurs dans le cadre du service Mobile T-money, pour constater un frémissement sur ce marché.

À lire aussi sur le site de L’Atelier :

oct 15

Géolocalisation des statistiques

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 8 octobre 2010

Combiner statistiques et données géographiques ouvre l’espace public à tous
Geolinked Data agrège différentes bases de données gouvernementales, apportant des informations spatiales et statistiques. Celles-ci sont combinées et affichées sur une carte en fonction de la demande des internautes.

Afin de rendre les données gouvernementales plus accessibles et lisibles, le mieux est peut-être de les combiner avec des informations géographiques. L’université polytechnique de Madrid est partie de ce constat pour lancer Geolinked Data. Celui-ci analyse les informations issues de ces différentes sources et les affichent ensuite sur une carte. Ce qui permet à l’utilisateur d’obtenir une image lui permettant de mieux comprendre la problématique de son choix, comme celle des dynamiques de l’emploi, en liant par exemple une carte des hôtels avec les statistiques du chômage. Le service fait appel aux sources provenant à la fois de l’Institut Géographique National (IGN), du Centre national d’information géographique (CNIG) et de l’Institut national des statistiques (INE).

 

Des données statistiques sur une carte de l’Espagne
A partir de celles-ci, des bases de données sont établies : institutions (municipalités, préfectures…), réseaux de transport (autoroutes, nationales…) ou encore hydrographie (rivières, lacs, réservoirs…). L’internaute choisit les thèmes qu’il souhaite voir représenter et jumeler sur la carte. Le système va alors les puiser auprès des sites « sources » où les informations sont hébergées. Cela en utilisant des technologies de contextualisation qui vont requêter dans les bases des occurrences pertinentes. Les données sont alors fusionnées et représentées graphiquement sur une carte de l’Espagne. Carte qui est mise à jour à chaque fois que de nouvelles informations sont demandées par l’utilisateur. Les données statistiques sont affichées sous forme chronologique par année.

Des données présentes sur le réseau mondial des données « LOD »
Elles illustrent ainsi la tendance d’un paramètre sélectionné sur une période de dix ans, tout en étant reliées sur la carte à l’information géographique également demandée. L’ensemble des informations est également intégré à la base de données Linked Open Data (LOD), destinée à enrichir le web sémantique. Celle-ci contient d’ores et déjà plus de 4,5 millions de références reliées entre elles via Internet, mais ne comprenait jusqu’alors que peu de données géographiques. Selon les chercheurs, avec 21,5 millions de descriptions informatives reliées à la LOD, l’Espagne devient la deuxième langue la plus courante de cette base de donnée derrière l’anglais. Un service web qui intègre désormais l’Espagne dans le club des pays donnant le plus accès aux données publiques. Ce, au côté des États-Unis et du Royaume-Uni.

À lire aussi sur le site de L’Atelier :

oct 15

Paiement non-stop

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 8 octobre 2010

Le paiement mobile promis à un bel avenir en Asie
Les technologies de paiement sans contact se développent, et les utilisateurs asiatiques ont toutes les chances d’adopter massivement les services de transaction financière, dans les cinq prochaines années.

Les consommateurs asiatiques sont de plus en plus nombreux à adopter les technologies de paiement mobile. D’ici 2015, les transactions financières passant par ce biais devraient plus que doubler dans la région Asie-Pacifique, selon Frost & Sullivan. Le cabinet publie une étude selon laquelle le total de ces montants passera de 1.6 milliards de dollars en 2009 à plus de 3.6 milliards d’ici cinq ans, avec un taux de progression annuel de près de 15 % sur l’ensemble de la période. Les technologies de paiement sans contact seront particulièrement plébiscitées, selon les analystes. La communication en champ proche (NFC, pour Nier Field Communication) séduisant de plus en plus les industriels. La méthode SMS – qui représentait plus de 80% de l’ensemble des transactions en 2009 – va cependant garder la première place jusqu’en 2015, où elle représentera encore plus de 65 % des échanges, selon les prévisions des consultants.

 

Une hétérogénéité dans la région
D’autres technologies, comme le WAP (Wireless Application Protocol) et le DMB (Direct Mobile Billing) resteront dans la course, mais sans connaître une adoption massive au cours de la période. L’étude distingue par ailleurs les pays de la zone, dont l’adoption n’est pas totalement homogène. « Car leur culture du mobile est l’une des plus avancées au monde, le Japon et la Corée du Sud seront les pays en tête de cette adoption », note Shaker Amin, responsable de l’étude. Cela, s’ils parviennent à dépasser quelques obstacles d’ordre logistique et technologique, rappelait récemment Celent pour la Corée du sud. En ce qui concerne les pays où les marchés de la téléphonie mobile sont relativement moins développés – comme la Chine, l’Indonésie ou les Philippines – les analystes de Frost & Sullivan précisent qu’ils connaissent malgré tout une progression sensible dans l’utilisation des services bancaires mobiles.

Un potentiel à analyser pour les acteurs du marché
Notamment les transferts de personnes à personnes dans les zones rurales. « Même dans les marchés émergents, comme au Bangladesh, au Pakistan ou au Sri Lanka – qui sont encore limités aux méthodes de paiement via SMS – les services de paiement mobile deviennent de plus en plus populaires », précise le spécialiste. Des opportunités sont donc à saisir pour les acteurs de ce secteur, qui gagneraient à investir dans ces zones en développement. « Les bénéfices peuvent être conséquents, pour les opérateurs mobiles cela constitue un moyen d’ajouter de la valeur à leurs offres commerciales avec de nouveaux services générant de nouveaux flux de revenus ; pour les banques, cela participe à réduire les coûts de gestion ; pour les commerçants, cela accélère le temps de transaction et en génère davantage », conclut l’analyste.

À ce sujet, lire aussi sur le site de L’Atelier :

oct 15

Recherches d’un nouveau genre….

Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 15 octobre 2010

Nouvelle Chaire : « L’imaginaire comme matière première »

Objectifs
Travailler « l’imaginaire comme matière première » et décrypter la « grammaire des imaginaires à l’œuvre dans les processus d’innovation ». Telles sont les deux principales ambitions de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création », inaugurée le 6 octobre.

«  Les usages des consommateurs et les conceptions des ingénieurs transitent par des représentations et des fictions : tout un imaginaire qui s’appuie sur des récits, des conversations. C’est sur cette matière première que cette Chaire d’Enseignement et de Recherche entend travailler » explique Pierre Musso, Professeur des Universités, titulaire de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création ». Créée via des partenariats à long terme (2010-2015) entre Télécom ParisTech et l’Université de Rennes 2, avec Dassault Systèmes, Orange, PSA Peugeot et Ubisoft, cette nouvelle Chaire vient d’être inaugurée et d’entamer ses activités.

Une démarche interdisciplinaire
Dans une démarche interdisciplinaire (sciences humaines, sciences de l’ingénieur et démarches artistiques), la Chaire sera donc consacrée à la recherche et à l’expérimentation sur les modélisations des imaginaires, des représentations et de la narration. « Le travail sur « l’imaginaire », positionné en amont du processus d’innovation, permet d’intégrer voire d’anticiper, les usages, de façon « légère », avec des simulations et des mises en scène, avant même le développement d’un prototype. À ce stade du processus, les concepts de services sont encore malléables et rectifiables : ultérieurement, les contraintes économiques ou industrielles sont telles que les rectifications deviennent difficiles » commentait Pierre Musso dans son discours inaugural.

Les axes stratégiques
Deux objets seront au cœur des travaux de la Chaire : « les territoires augmentés, la ville et la mobilité » (soit le « double monde contemporain », le « nouage du monde physique et du cyberespace  ») et « le corps et son extension numérique » (les robots et les avatars). Cinq axes structurants ont également été définis : « les interactions des imaginaires des concepteurs et des consommateurs et leur insertion dans le processus d’innovation », « analyse et modélisation des récits, conversations et fictions », « analyse et modélisation des formes, images et univers », « extension numériques des objets, habiter le double monde » et « analyse du fonctionnement des imaginaires et des limites de leur modélisation » (avec l’apport des neuro-sciences ou de la psychanalyse).

Vers des projets expérimentaux communs
À côté des activités de recherche classique (thèses, études, séminaires ou conférences), la Chaire mettra en œuvre des projets expérimentaux communs (ateliers de création, logiciels, projets applicatifs, simulations, expérimentations) et s’attachera à produire de la prospective et de la veille. La Chaire sera par ailleurs ouverte aux acteurs intéressés par ses problématiques comme Universcience ou Minatec IDEAs laboratory, etc. « Notre rêve est de nous aventurer avec audace, dans le processus de l’industrialisation du « techno-imaginaire » en mutation permanente, pour innover, et créer sur et dans, l’innovation » concluait Pierre Musso.

Pierre Musso
Professeur des Universités, titulaire de la Chaire d’enseignement et de recherche « Modélisations des imaginaires, innovation et création ».

oct 15

Eco-TIC

Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 15 octobre 2010

« Green and Connected cities » : La ville durable et numérique du 21e siècle
Le Cluster « Green and Connected cities » (Villes vertes et connectées) vise l’élaboration de « de nouveaux lieux urbains de mutualisation pour les eActivités et le développement durable ».

 

Visant la mise en œuvre de coopérations concrètes autour des technologies de la communication dans les villes, le Cluster « Green and Connected cities » a lancé leur premier programme : « écocentres 2.0 ».
Le Cluster « Green and Connected cities » (Villes vertes et connectées) est engagé dans son premier programme dédié aux « écocentres 2.0 », visant l’élaboration de « de nouveaux lieux urbains de mutualisation pour les eActivités et le développement durable  ». Initié l’an dernier par ACIDD (Association Communication et Information et Communication le Développement Durable) et l’Institut de l’Entreprise 2.0 de Grenoble Ecole de Management, en collaboration avec le pôle de compétitivité Tenerrdis, le Cluster « Green and Connected cities » a l’ambition d’élaborer et de mettre en place la ville durable et numérique du 21e siècle. Centré sur une thématique, il associe des agglomérations (Lyon, Bordeaux, Grenoble, Nice, Rennes, Valenciennes, Strasbourg, mais aussi Manchester et la commune de Sidi Bou Saïd, dans l’agglomération de Tunis), des grands groupes des secteurs de l’électricité, des télécommunications, de l’informatique, des transports automobile, de l’environnement ou encore de l’immobilier et des organismes de recherche (MIT, Université de Cambridge, GEM, Institut Télécom).

oct 14

Télétravail très efficace

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 13 Octobre 2010

La collaboration sur Internet plus efficace que dans le réel
Selon l’université de Twente, les équipes de travail en ligne sont plus concentrées sur la finalité de leurs projets. A condition que les membres soient mis sur un pied d’égalité.

La collaboration en ligne peut s’avérer plus efficace que la coopération bien réelle, estime Piet Kommers, chercheur à l’université de Twente, aux Pays-Bas. Spécialiste des solutions de réalité virtuelle et de m-learning, il publie une étude dans laquelle il met en avant plusieurs avantages clés des outils collaboratifs. « Les plates-formes en ligne permettent aux équipes de travail de se concentrer sur la nature réelle des problèmes à résoudre, dans la mesure où les solutions mises à leur disposition ont une finalité qui peut être définie au préalable », explique ainsi le chercheur à L’Atelier. Et d’ajouter que pour gagner en efficacité, ces outils doivent toutefois intégrer plusieurs principes fondamentaux. Comme la réciprocité : « les communautés en ligne devraient s’appuyer sur une logique pragmatique », souligne le scientifique.

Des droits et des devoirs
Devenir membre d’un réseau doit correspondre à l’obtention de droits et de devoirs, similaires à chacun. « Les membres d’une équipe de travail en ligne peuvent être triés sur le volet. Et ensuite intégrer une structure où la hiérarchie entrave moins les rapports que dans les réunions en face à face », développe l’auteur de l’étude. Les plates-formes collaboratives permettent par ailleurs une plus grande transparence, selon lui. Ce qui stimule la participation, et renforce la confiance entre les collaborateurs. Autre avantage : les communautés en ligne rassemblent des profils similaires, mais aussi dissemblables.

La coopération augmente le taux de satisfaction
Cela permet de faire collaborer des individus « qui n’auraient jamais eu l’occasion de travailler ensemble dans la vie réelle », explique le chercheur. Dans des domaines comme le marketing, cela change véritablement la donne. « Comme les questions sont de plus en plus sociétales et multidimensionnelles, il n’est plus possible de se contenter de la traditionnelle succession : concepteur-développeur-client », indique le scientifique. Chacun de ces acteurs doit désormais pouvoir travailler en parallèle, ce qui permet aux professionnels de ne pas passer à côté de certaines attentes des consommateurs.

oct 14

Dimension sociale de l’écosystème de l’innovation

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 13 Octobre 2010

La proximité et le lien social favorisent l’innovation
L’école de management BI affirme que les bons rapports entre professionnels présents sur un même lieu encouragent l’émergence d’idées innovantes. Ce qui s’applique aussi aux relations online.

Le lien social que des professionnels tissent les uns avec les autres joue un rôle crucial dans l’innovation et l’apparition d’idées créatives, estime une équipe de l’école de management BI, en Norvège. Dans une étude, ils soulignent ainsi que la mise en relation des ressources humaines est fondamentale pour développer une émulation collective. Les chercheurs se sont intéressés en particulier à la proximité des professionnels dans des lieux bien physiques : les centres commerciaux. « L’étude montre que les relations sociales entre les gestionnaires de magasins stimulent la créativité, l’apparition d’idées neuves, et plus généralement l’innovation », soulignent-ils. Un constat qui se transpose facilement sur Internet, et plus particulièrement sur les réseaux sociaux professionnels qui rassemblent en interne (salariés) ou en externe (acteurs d’un même marché).

Le partage favorise la co-création
« Ils sont le lieu où l’information vient s’enrichir de la collaboration des salariés », explique à L’Atelier Anthony Poncier, spécialiste des réseaux sociaux d’entreprise et directeur chez USEO. Et de préciser que les bonnes relations entre plusieurs acteurs permettent de co-construire et de capitaliser sur de l’informel. « Cela est vrai aussi en externe », développe-t-il. Avant d’ajouter :  »des plates-formes permettent de rassembler plusieurs personnes, pour travailler autour de différents projets. Le dernier outil mis en place par Facebook suit très précisément cette logique ». Selon les chercheurs de l’école de management, il ne s’agit pas seulement de rassembler des salariés d’une même entreprise sur un même lieu. La proximité entre des acteurs concurrents s’avère également positive.

Trouver les points de complémentarité
« C’est ce que l’on appelle la coopétition », confirme Anthony Poncier. « Pour gagner des parts de marché, plusieurs concurrents peuvent être amenés à collaborer ». Le tout étant de trouver des points de complémentarité, d’instaurer une relation de confiance, et de parvenir à un équilibre. « L’idée est de trouver des champs complémentaires, où chacun y trouve son compte », explique le spécialiste. Les outils collaboratifs en ligne ayant l’avantage de structurer les échanges, et de permettre de retrouver la personne à l’origine d’une idée innovante. « Les avantages sont réels. Mais cela passe par du management, une organisation, des impératifs pris en compte », avertit le spécialiste.

 

oct 08

Labo-live

Lu dans la Lettre de l’Innovation
8 octobre 2010, Elsa Bellanger

Demonstrarium
L’Institut de la Vision vient d’inaugurer son incubateur d’entreprises innovantes et un appartement témoin dédié à la validation des équipements adaptés aux personnes atteintes de déficiences visuelles.
Implanté au cœur du Centre Hospitalier des Quinze-Vingts (Paris), l’Institut de la Vision (1) inaugurait, le 6 octobre, son incubateur d’entreprises innovantes et son appartement témoin (Homelab). Ce dernier est une plateforme de recherche visant à expérimenter et valider, avec des industriels, des mobiliers, de l’électroménager et des systèmes de communication homme-machine adaptés aux personnes atteintes de déficiences visuelles. Concernant l’incubateur, les entreprises ont accès aux plateformes technologiques développées par l’Institut de la Vision (biotechnologies et handicap), et bénéficient de l’implication active de patients et personnes en situation de handicap.

(1) Centre de recherche intégrée UPMC-Inserm-CNRS sur les maladies de la vision, l’Institut est soutenu par le Ministère de la Recherche et de l’Enseignement supérieur et fédére l’Institut Pasteur, le CHNO des Quinze-Vingts et la Fédération des Aveugles et Handicapés Visuels de France.

oct 08

Fabricants de T-shirts : les tendances de la mode

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 07 Octobre 2010

La Chine bientôt première en innovation technologique
Le nombre de brevets chinois dépassera dès 2011 ceux déposés aux Etats-Unis et au Japon. Notamment grâce aux efforts du pays pour encourager la recherche et le développement.

En terme d’innovation technologique, la Chine continue son essor et s’apprête même à dépasser le Japon et les Etats-Unis, indique une étude menée par Thomson Reuters. Pour les analystes, cette ascension de la Chine au sommet des pays les plus innovants est imminente. Les demandes de brevets dans le pays dépasseront celles de ses deux principaux concurrents – Japon et Etats-Unis – avant la fin de l’année 2011, selon les prévisions du rapport. Conséquence logique d’une évolution antérieure : le taux de croissance annuel de l’activité chinoise liée aux brevets est supérieur à 26 % en moyenne sur la période qui s’étend de 2003 à 2009.

Un soutien national à l’innovation
A titre de comparaison, les Etats-Unis ont enregistré un taux de croissance annuel avoisinant les 6 % sur la même période. La raison d’une telle progression, en Chine ? Le soutien national à l’innovation. « Les incitations du gouvernement, les déductions fiscales pour la recherche et le développement, et les types de brevets uniques contribuent à propulser la Chine vers la première place du classement », soulignent les spécialistes. Les brevets uniques – dits « d’utilité », sont des formes de brevets plus souples, offrant une protection de dix ans au lieu de vingt ans. Et connaissent de fait un engouement, selon les analystes.

Les inventions technologiques privilégiées
Par ailleurs, la Chine étend sa protection de propriété intellectuelle à l’étranger. Le taux de croissance des dépôts de brevets chinois à l’étranger entre 2007 et 2008 atteint plus de 33 % en Europe et près de 16 % au Japon. Précision importante : l’innovation technologique constitue le moteur de cette évolution. Les brevets relatifs à des inventions dans le secteur de l’agriculture ou celui de la production alimentaire sont bien moins nombreux que ceux déposés dans le domaine high-tech.

oct 08

Serious game : les tendances 2010

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 01 Octobre 2010

Serious Gaming : les tendances de la rentrée !
Par Olivier Lombart, Directeur Avant vente NetDivision et co-auteur du blog Serious-Game.fr.

Versions allégées
Première tendance : un gameplay plus léger. Longtemps le serious game s’est cru obligé de singer le gameplay léché des jeux vidéo alors qu’il n’en avait ni les moyens financiers, ni le temps de développement. Aujourd’hui, les applications basées sur le web ouvrent la voie à des applications en ligne plus légères mais au scénario bien construit.
Deuxième : une durée de vie plus longue. Nombre de jeux sérieux offrent en effet une expérience de jeu trop courte car une fois le scénario joué, il n’existe pas réellement de possibilité d’en varier le déroulement. La sophistication des scénarios s’impose donc pour offrir un meilleur retour sur investissement aux entreprises commanditaires.
Troisième tendance ? Des applications de plus en plus multi joueurs.

Modules multi-joueurs et gratuité
Dans une entreprise, si se former peut se concevoir seul, mettre en pratique implique forcément des applications en mode multi joueurs où chacun pourra confronter son expérience à celle de ses collèges.
En quatrième, je pourrais citer une gratuité toujours de mise. Contrairement à d’autres supports, la gratuité du serious game ne fait peu ou pas débat. Car ce sont encore les entreprises qui constituent le gros de la demande. Par contre, dès qu’il sera investi par des éditeurs, le principe du paiement fera débat.
Cinquième évolution : le fast gaming. Contrairement au jeu vidéo, le serious game a parfaitement intégré dans ses gènes la rapidité de prise en mains, du jeu immédiat sans réflexion préalable. Avec les jeux web based, cette tendance s’accélère encore avec des standards de prise en mains basés sur des environnements archi connus comme le HTML, flash…

Diversité des techniques
Sixième tendance : je pourrais citer ensuite une plus grande diversité de techniques de jeu : il n’y a pas de styles de jeu à proprement parler dans le cadre du serious game. Toutes les techniques, tous les modes de jeux sont de plus en plus utilisés par les concepteurs de jeux.
Septième tendance : vers une interactivité avec le joueur de plus en plus poussée. Les serious game font encore rarement appel aux techniques du web social. Mais il y a fort à parier que rapidement les techniques déjà éprouvées par des plates formes de jeu notamment sur Facebook vont influer sur les serious game.
Enfin, il faut noter l’arrivée de versions pour smartphones. C’est une évidence car c’est dans les moments contraints (transports, attente …) que le serious game sur mobile va trouver son terrain de jeu naturel.