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Archive pour jan
Le toucher numérique
16.1.2009 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la lettre de L’Atelier BNP Paribas
Publié le 15 Décembre 2008
“Le toucher, c’est le sens qui n’a pas d’ambiguïté” “
iPhone, HP TouchSmart, Acer… Les produits dotés d’écrans tactiles devraient être dans les meilleures ventes de Noël 2008. Mais au-delà des innovations matérielles, les fournisseurs n’imaginent pas encore tous les usages qui peuvent découler de ce type d’interaction. Tour d’horizon avec une des entreprises pionnières dans le domaine du tactile multipoint : le Français Stantum Technologies.
Qu’est ce qui vous a amené à entrer dans ce secteur ?
Guillaume Largillier, PDG de Stantum Technologies: Nous ne voulions pas concevoir la technologie multipoint, mais commercialiser un produit pour faire de la musique [Le Lemur et Dexter, vendus sous le nom JazzMutant et utilisés par des groupes comme Justice, Thievery CoportatÀon ou Björk, Ndlr]. À l’époque, quand nous avons rencontré les fabricants, il n’y avait pas de technologie disponible et ils ne voyaient pas l’intérêt d’y investir. En 2003, nous imaginions déjà l’étendre à d’autres domaines comme les jeux vidéo ou l’ordinateur personnel. Il faut bien avouer que nous ne pensions pas à l’époque à l’univers de la téléphonie : les smartphone étaient encore balbutiants. Ce qui a tout changé, c’est quand Steeve Jobs a présenté l’iPhone en 2007. On est passé d’un coup d’une technologie émergente à une technologie standard.
Quel est le ticket d’entrée technologique pour se positionner sur ce marché ?
Au niveau de la dalle, de la surface que l’on touche, le pas à franchir est anecdotique. De notre point de vue, la subtilité se trouve dans la puce qui contrôle l’écran tactile. Pour le dire autrement, c’est l’acquisition des données tactiles qui importe. Si vous voulez lire les coordonnées de plusieurs doigts simultanément, de les suivre de façon fluide, c’est cela qui est complexe. Sans compter le temps de réaction qui doit être infime, surtout pour des applications ludiques.
Comment inventer les manipulations sur écran tactile ?
Elles existent déjà. On pouvait déjà les voir dans des films comme “Minority Report“. Et cela remonte à encore plus loin. Pour retrouver leurs inventeurs, il faudrait remonter aux années 80. Ces gestes sont standards dans les recherches sur la réalité virtuelle. Ce sont des métaphores simples de gestes du monde réel pour agrandir ou se déplacer, etc. Dans notre cas, nous avons eu la chance d’avoir débuté avec un produit pour musiciens. C’est encore une mine d’or même si ce n’est plus notre coeur de métier : des milliers d’utilisateurs nous ont déjà donné un feedback, ce qui fait que nous pouvons plus facilement valider tel ou tel type d’interaction.
Le tactile n’est tout de même pas la panacée en matière d’interaction !
iPhone, HP TouchSmart, Acer… Le tactile n’est tout de même pas la panacée en matière d’interaction ! C’est vrai. La reconnaissance du geste a été popularisée par Nintendo. En revanche, son champ d’application devrait rester limité. Je ne pense pas avoir un esprit conservateur si je dis que contrôler une application bureautique avec ce type d’interface homme-machine n’est pas pertinent. Idem pour la reconnaissance vocale. C’est un système qui a pas mal été installé sur de nombreux téléphones portables. Mais ce n’est pas vraiment utilisé. La reconnaissance vocale quand cela ne marche pas, c’est la catastrophe, et quand cela marche, c’est la catastrophe. Lorsque vous prononcez le nom d’une personne lors d’une discussion, vous n’avez pas forcement envie de déclencher un appel sur votre mobile. Le toucher, c’est le sens qui n’a pas d’ambiguïté.
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2009, Année européenne de la créativité et de l’innovation
16.1.2009 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu sur le site de l’Europe
Bruxelles propose que 2009 soit l’”Année européenne de la créativité et de l’innovation”.
Selon le commissaire à l’éducation, formation, culture et jeunesse, M. Jan Figel, une telle Année européenne “constitue un moyen d’action efficace, car elle permet de sensibiliser l’opinion publique, de diffuser des informations sur les bonnes pratiques, de stimuler l’enseignement, la recherche, la créativité et l’innovation, et enfin de promouvoir le débat et le changement. En associant des mesures à l’échelon communautaire, national, régional et local, l’Année européenne peut engendrer des synergies et contribuer à orienter le débat sur des questions précises.”
Les activités de l’Année européenne devraient avant tout viser à instaurer un environnement propice à la créativité et à l’innovation et susciter un fort mouvement en faveur de la transformation de ces questions en priorités politiques durables.
L’Année européenne de la créativité et de l’innovation se veut une initiative transversale englobant non seulement l’éducation et la culture, mais d’autres secteurs d’activité, tels ceux de l’entreprise, des médias, de la recherche, des politiques sociales et régionales, ou encore, du développement rural. Elle devrait, d’une part, comprendre des campagnes d’information et de sensibilisation, la mise en relief des bonnes pratiques, des débats, réunions et conférences et, d’autre part, apporter son appui à un vaste éventail de projets sur le triple plan régional, national et européen.
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