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Archive pour 26.11.2008

3D pour vivre les matchs

Lu dans la lettre de l’Atelier
Publié le 25 Novembre 2008

Le football américain, tête de pont de la 3D relief

La NFL va retransmettre en stéréoscopie un match opposant deux de ses équipes dans trois salles de cinéma. Censé accélérer l’adoption de la 3D à domicile, ce type d’expérience se multiplie sur tous les continents.
Des fans de football américain auront bientôt le privilège d’assister à la première retransmission en live et en stéréoscopie d’un match entre deux équipes de la National Football League : les Chargers de San Diego et les Raiders d’Oakland. Prévu le 4 décembre, l’évènement aura lieu simultanément à Boston, Hollywood et New York, dans trois salles de cinéma équipées d’écrans 3D où les spectateurs seront eux-mêmes équipés de lunettes polarisées. La mise au point technique de cette expérience immersive a été confiée aux bons soins de 3ality Digital et RealD. La NFL souhaite ainsi mettre en évidence sa capacité à réaliser une diffusion en direct d’un évènement 3D de bout en bout. Ce, dans le but de distribuer ensuite des contenus 3D à domicile. “S’ils ne sont pas encore disponibles à la vente en France, les écrans HD compatibles 3D sont déjà répandus au Japon et aux Etats-Unis”, souligne Philippe Delbary, responsable des services 3D chez Orange.

Roland Garros

Ce dernier est à l’origine d’un projet comparable à celui de la NFL. Lequel a eu lieu lors du dernier tournoi de Roland Garros, où les matchs du court Lenglen ont été captés en diffusés en direct et en relief sur des écrans dédiés installés dans des agences Orange. L’initiative visait justement à préparer l’arrivée des téléviseurs 3D reliefs dans les foyers français. “Ce genre d’expérience est destiné à montrer que la stéréoscopie est désormais accessible sur la base de produits existants.”D’une part, la production et la diffusion de contenu en 3D est enfin chose aisée, y compris en direct. D’autre part, la mise sur le marché d’écrans de télévision à lunettes est censée accélérer l’adoption de la 3D à domicile. “À terme, la coïncidence du cinéma et de la TV 3D permettra aux producteurs de contenu de pérenniser leur modèle économique : avec l’arrivée de ces écrans, on peut imaginer une multitude de copies conformes au modèle 3D”.

Favoriser le contenu

30 % des recettes d’un film viennent par exemple des salles, 50 % des DVD et 20 % des diffusions télévisées. Si des studios de production tels que Disney, DreamWorks, etc., ont annoncé leur intention de diffuser dorénavant des contenus en stéréoscopie, c’est précisément qu’ils misent sur la popularisation des écrans dédiés. “Les anciennes techniques de 3D relief étaient très fatigantes; les fameuses lunettes rouge et verte ne valorisaient par exemple pas le contenu. Ce n’est plus le cas”. Aussi améliorées soient-elles, les lunettes devraient cependant longtemps rester de rigueur : Samsung et Sharp commercialisent certes des mobiles 3D sans lunettes. “De même, il existe des écrans de télévision en relief sans lunettes. Mais ces écrans LCD et non plasma sont très peu compatibles 2D. Ils ne devraient donc pas être adoptés par le plus grand nombre. Quant au cinéma, on n’a même pas de solution sur le papier pour produire du contenu stéréoscopique sans lunettes”.

 

3D pour diriger les clients

Lu dans la lettre de l’Atelier
Publié le 25 Novembre 2008

 La réalité augmentée doit conduire les clients au point de vente

Deux distributeurs français et espagnols lancent des initiatives de communication en 3D interactive. Le but est d’interpeller et de séduire les consommateurs en les intégrant dans un monde virtuel.

3D et réalité augmentée ne sont plus l’apanage des spécialistes : le secteur du service s’y intéresse de près, notamment dans un but marketing. La chaîne de supermarchés espagnole Alcampo (enseigne Auchan) s’est ainsi associée à Telefonica I+D pour installer des écrans qui diffusent des images en trois dimensions à l’intérieur des magasins. Celles-ci, visibles sans lunettes dédiées, représentent un employé du magasin sous forme d’avatar 3D, qui salue les clients lors de leur entrée dans l’enseigne. Autre initiative, en France cette fois : celle de BNP Paribas, maison mère de L’Atelier. La banque profite de la sortie programmée du second volet du dessin animé “Arthur et les Minimoys”, dont elle est partenaire.

L’alioscopie fait sortir les Minimoys de la vitrine

Sa campagne de publicité pour le Livret A se met donc aux couleurs de ce film d’animation. L’établissement financier veut faire interagir ses clients ou prospects avec les personnages. Pour cela, plusieurs agences ont décoré leurs vitrines d’images de deux des héros du film sur le principe de l’alioscopie, une solution de visualisation des images en relief sans paire de lunettes 3D. Lorsque les passants se déplacent, ils peuvent ainsi voir les deux “Minimoys” se tourner pour les suivre. L’illusion est créée par des microlentilles. À l’intérieur des agences, une borne propose aux clients de se prendre en photo avec le chapeau ou la coiffure de l’un des personnages.

Identification automatique des parties du visage

Un procédé assez classique. Ce qui est nouveau, c’est que la coiffe choisie s’ajuste automatiquement sur la tête de l’individu, et reste en place même si ce dernier bouge. Mais de manière pas trop rapide. Techniquement, la caméra identifie la position des yeux et du nez de l’utilisateur, ainsi que l’écart entre les yeux, afin de calculer au mieux la morphologie du visage et d’adapter la coiffure en fonction. La borne en question a été développée par le spécialiste français du genre, la société Total Immersion. Le but de ces deux initiatives est clairement exprimé : il s’agit d’augmenter le nombre de visiteurs présents sur le point de vente du distributeur. Et donc de multiplier les possibilités d’encourager le consommateur à acheter un produit, financier ou alimentaire.

 

Quand l’électronique s’assouplit

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 21 Novembre 2008

L’électronique s’assouplit pour coller au corpsL’électronique s’assouplit pour coller au corps

Deux universités ont mis au point un circuit imprimé capable de se plier dans plusieurs directions.

Réussir à produire des circuits électroniques flexibles. C’est l’exploit d’une équipe des universités de Northwestern et de l‘Illinois. Ce n’est pas qu’une prouesse théorique. Cela devrait s’avérer très utile pour concevoir des systèmes de capteurs capables d’être placés au contact de la peau sans subir de déformation à cause des mouvements du corps. Voire des périphériques, à l’instar du Morph imaginé par Nokia. C’est imaginable, car selon les chercheurs, les circuits qu’ils ont obtenus multiplient leur souplesse de plus de 140 %. “Un grand nombre des applications dédiées au corps se doivent d’être flexibles si elles veulent être réellement performantes“, souligne ainsi Yonggang Huang, l’un des responsables du projet.

Donner la forme d’un “S” aux circuits

Pour y parvenir, les chercheurs ont amélioré une technologie qu’ils avaient préalablement développée, et qu’ils appellent “pop up“. Celle-ci consiste à relier tous les composants entre eux par des fils métalliques qui n’apparaissent que quand deux éléments sont tendus. Démarche baptisée du nom de “pop-up bridges”. Jusqu’à présent, les scientifiques ne pouvaient plier ces passerelles que d’une seule manière. Récemment, ils ont réussi à leur donner la forme d’un “S” sans qu’ils ne rompent. “Cette avancée rend le circuit résistant à la déformation“, ajoute le chercheur. En règle générale, les équipements électroniques sont plats, en raison du silicone qui les compose, et qui n’est pas flexible.

Vers des capteurs et transmetteurs de peau

Dans un premier temps, l’équipe avait développé un circuit capable d’être étiré dans une direction sans perdre ses propriétés de transmetteur électrique. Elle avait ensuite réussi à placer ces mêmes circuits sur des surfaces incurvées, sans qu’ils se cassent. Ce, en créant des dispositifs de si petite taille qu’il était possible de plier un système de capteur sans incurver un circuit électrique en même temps. Le nouveau système permet d’envisager différentes tailles de circuits. Il s’intègrera à des solutions de capteurs, mais aussi à des transmetteurs et à des appareils photovoltaïques. Autant de dispositifs qui s’adressent au secteur de la santé, pour gérer au quotidien l’état d’un patient ou les performances d’un athlète.

Lampadaires publics-capteurs de la ville

Source Inconnue

Grenoble : Des détecteurs pour l’éclairage public

Un éclairage public avec détecteurs de présence est actuellement testé sur la Passerelle Mangin située près du parc Pompidou, à Grenoble.

Gaz Electricité de Grenoble (GEG) a mis au point un nouveau système d’éclairage public, basé sur des détecteurs de présence. Objectif : réduire la consommation énergétique de la ville.

Le bureau d’études de Gaz Electricité de Grenoble (GEG) a conçu un système d’éclairage public innovant basé sur des détecteurs de présence. La société d’économie mixte, qui gère les réseaux de distribution d’électricité de la ville, vient d’en équiper la Passerelle Mangin située près du parc Pompidou à Grenoble. Objectif : améliorer la qualité de l’éclairage tout en réduisant de manière significative la consommation d’énergie.
Les détecteurs, installés de part et d’autre de la passerelle, sont reliés à un boîtier de commande. « L’éclairage qui reste en veille la nuit se met en marche automatiquement, instantanément et à pleine puissance, à l’arrivée des passants », commente Corinne Capponi de GEG. « Ce système évite d’éclairer inutilement la passerelle lorsqu’il n’y a pas de visiteurs. L’éclairage proprement dit est assuré par vingt tubes fluorescents adaptés aux variations lumineuses, installés sur toute la longueur de la passerelle ».
L’ensemble du dispositif permettrait de diviser par neuf la consommation d’électricité, par rapport à l’ancienne installation. « L’énergie économisée est de 6 600 kWh/an, soit l’équivalent de 720 Kg de CO2/an », précise Corinne Capponi.

 

Créer un avatar à son image

Lu dans la Lettre de l’Atelier

Publié le 28 Octobre 2008

L’avatar devine la silhouette de son propriétaire

Le logiciel de la Brown University identifie les formes du corps de l’individu qui souhaite se voir créer un avatar 3D fidèle à son image, ce même s’il est habillé. Le système devrait servir les solutions d’essayage virtuel.

Si les mondes virtuels permettent aux internautes de se créer des avatars loin de toute ressemblance, il est parfois utile de disposer d’agents à son image. La Brown University travaille sur un logiciel capable de créer des silhouettes en 3D fidèles à l’image de leur double réel, ce même si celui-ci est habillé. Le système identifie l’image de l’individu depuis une photo ou une vidéo. Ce qui signifie qu’il peut repérer une figure en mouvement dans un décor qui ne propose pas forcément une luminosité parfaite. Il produit ensuite l’avatar de l’utilisateur en trois dimensions et sans habits. Selon ses initiateurs, il est capable de déterminer le sexe de la personne, sa taille, son poids, et d’autres données comme son tour de taille. Pour mettre au point leur système, les chercheurs ont scanné la silhouette dénudée de deux mille quatre cents personnes, hommes et femmes, de gabarit et d’âge différents.

Simplifier l’essayage virtuel

Quand une nouvelle silhouette doit être créée, le dispositif recherche dans sa base des figures similaires à celle qu’il doit scanner. Pour mettre au point un avatar fidèle à la réalité, il est capable de combiner plusieurs données. Enfin, il devine la silhouette de l’individu sous des habits en identifiant les plis qu’une pose donne à un vêtement. Le système permet d’envisager de nombreuses applications, notamment marketing. Il pourrait ainsi accélérer le développement des solutions d’essayage virtuel : les cybermarchands pouvant ainsi proposer à leurs clients de télécharger une image d’eux-mêmes puis de porter virtuellement les vêtements qui leur plaisent et de voir s’ils leur vont vraiment. Pour le moment, il est en général possible de télécharger la photo de son visage et de la superposer à un modèle virtuel, ou d’indiquer ses mensurations afin de disposer d’un avatar quelque peu personnalisé.

Autres applications : pour le serious game ou la médecine

Le secteur du jeu vidéo, et notamment celui du serious game, devrait aussi en profiter. Ce, en proposant aux joueurs d’avoir leur propre identité en personnage : il suffirait d’une caméra qui traque les mouvements du joueur et l’insère dans le jeu. En entreprise, ce type de solution pourrait ainsi permettre aux collaborateurs de mieux s’identifier aux avatars qui les représentent dans un module d’e-learning ou de serious game. D’autres utilisations sont encore envisageables : en médecine, avec la possibilité de scanner la silhouette d’un athlète afin d’identifier plus facilement la présence d’une blessure, ou dans l’industrie du cinéma. Pour information : selon les responsables du projet, les autres solutions de création de silhouette en 3D à l’image d’un être humain nécessitent que ce dernier se tienne dévêtu et sans mouvement pour que son image soit scannée.

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