juin 17

Ne souriez plus, vous êtes reconnu

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 14 juin 2013
La reconnaissance faciale permet de créer des cartes de déplacements des individus

atelier-reconnaissance-faciale-utilisee-videosurveillanceL’université de Carnegie Mellon a mis au point un système qui permet de suivre plusieurs personnes en même temps, même si celles-ci disparaissent de l’écran pendant un moment. Un système qui s’appliquerait aux centres de santé, pour mieux détecter tout changement de leur état.
Malgré l’importance des caméras dans les systèmes de surveillance, la plupart des analyses conduites pour rechercher des personnes en particulier continuent d’être opérées manuellement. Trois chercheurs de la Carnegie Mellon University, Alexander Hauptmann, Shoou-I Yu et Yi Yang, ont développé un système de surveillance vidéo qui permet de suivre la localisation de plusieurs personnes en même temps à l’intérieur d’un bâtiment. Alors que les techniques d’automatisation en matière de surveillance ont jusqu’à présent été testées en environnement contrôlé, les tests des chercheurs ont été menés sur les archives vidéo datant de 2005 d’un établissement hospitalier.
Localisations multiples
La méthode des chercheurs de l’université nord-américaine se fonde sur plusieurs indices afin de suivre les déplacements des personnes. La détection des personnes et de la couleur de leurs vêtements est utilisée, suivi de la trajectoire de leurs déplacements à l’intérieur du lieu observé et, quatrièmement, la reconnaissance faciale joue un rôle dans cette méthode de vidéosurveillance. L’algorithme utilisé permet ainsi à 88% du temps de localiser un individu à un mètre près de l’endroit réel où il se situe, contre généralement moins de 56% avec l’utilisation d’autres algorithmes. La reconnaissance faciale joue un grand rôle dans la détection des personnes d’une caméra à l’autre, mais elle ne peut pas toujours être employée avec efficacité. En effet, les visages ne peuvent être reconnus que sur 10% des contenus vidéo.
Un modèle encore théorique
Ce nouvel algorithme a avant tout été développé dans le but de permettre à des établissements de santé de mieux gérer la santé de leurs patients, en permettant d’alerter le personnel soignant des changements comportementaux et de niveaux d’activités des patients qui pourraient indiquer une évolution de leur état. Car en effet il permet de créer une carte de déplacement au sein du lieu clos qui permet de suivre en temps réel les différentes personnes identifiées. Il pourrait par la suite, selon les chercheurs, être adapté dans les aéroports et les bâtiments publics où la sécurité est importante. Cela demanderait néanmoins d’autres recherches puisque, comme mentionné précédemment, l’étude a été menée sur une archive vidéo de 2005. Des expérimentations futures se concentreraient alors sur une utilisation en temps réel et sur des vidéos de longueur plus importante. Par ailleurs, les chercheurs présenteront leur travail lors du Computer Vision and Pattern Recognition Conference à Portland, dans l’Oregon, le 27 juin prochain.

juin 05

Avatar que jamais (1)

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 juin 2013
E-commerce: Styku utilise la Kinect pour faciliter l’essayage virtuel des vêtements
Styku permet aux acheteurs en ligne de se scanner et ainsi construire un avatar qui essaie les vêtements qu’ils désirent acheter.
atelier-online-avatarsCommercialisée en février 2012, la Kinect de Microsoft aurait pu être simplement couplée à une Xbox pour permettre à ses utilisateurs de jouer de manière plus interactive. Cependant, Microsoft a choisi d’en diversifier les activités. L’entreprise a ainsi lancé un accélérateur comprenant une promotion de 11 start-ups qui développent des solutions diverses et variées de cet appareil; une initiative relativement fructueuse. Atlas 5D propose par exemple de positionner la Kinect chez des personnes agées en situation de dépendance afin de pouvoir garder un oeil sur l’évolution de leur état, tout en préservant leur intimité grâce à un système qui brouille légèrement l’image. Kimetric permet aux magasins physiques d’obtenir des statistiques précises sur le profil de leurs clients et leurs interactions sur le lieu de vente. Styku a fait le choix de se positionner sur le créneau du commerce en ligne. En effet, alors que beaucoup d’acheteurs hésitent souvent à acheter doutant de leur taille ou de l’aspect qu’aura le vêtement sur eux et préférant le tester auparavant, Styku leur permet grâce à la Kinect de se scanner pour ainsi visualiser ce à quoi ils ressembleraient.
Construire un avatar en se scannant
Pour utiliser Styku il faut donc se positionner devant la Kinect pendant environ cinq secondes les bras levés attendant que la caméra prenne les mesures. Puis le logiciel prend une trentaine de secondes pour convertir ces données en mesures véritables: poids, taille, tour de taille et autres mensurations. Lorsque les utilisateurs se scannent, Styku leur propose ainsi des modèles qui leur conviendraient et les tailles conseillées. Le client a ensuite la possibilité de faire varier les tailles d’un même modèle sur son avatar et de visualiser les endroits où le vêtement est le plus près du corps grâce à une carte de couleur. D’autres solutions proposent, comme Styku, un essayage virtuel, mais aucune n’offre l’option de se scanner. La plupart demandent d’entrer manuellement ses mensurations; un processus fastidieux, et qui ajoute de la friction dans l’expérience de shopping en ligne. Metail, qui a été intégré au site de Tesco propose par exemple une cabine d’essayage virtuelle où le client doit rentrer ses propres mesures, des pieds à la tête. Le processus est aussi composé d’une série de questions sur les goûts des utilisateurs et la façon dont ils aiment porter leurs vêtements.
Augmenter le taux de conversion d’achat en ligne
Ce type de solutions devrait se développer s’intégrant de mieux en mieux aux sites de e-commerce. Styku vient d’ailleurs de s’engager dans un programme pilote avec le site du grand magasin américain Nordstrom. En 2011, le site de Macy’s avait déjà intégré la solution proposée par True Fit, une start-up qui propose de rentrer manuellement ses mensurations. Ces start-ups ont toutes pour objectif de réduire les barrières à l’entrée concernant le e-commerce. Les acheteurs en ligne sont souvent hésitants, notamment vis-à-vis de leur taille qui diffère d’une marque ou d’un site à l’autre. Enfin, les marques perdent beaucoup de chiffre dans des retours d’articles que les acheteurs ne trouveraient pas à leur taille. Gagner la confiance des utilisateurs permet ainsi d’augmenter leurs chances de revenir sur le site s’ils en ont apprécié l’expérience. C’est pourquoi les utilisateurs ont la possibilité de conserver leurs données pour les réutiliser au prochain achat.

juin 05

Avatar que jamais (2)

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 fevrier 2013
L’essai virtuel des vêtements en plein essor

atelier-flixfitFlixFit, un système capable d’estimer vos mesures juste à partir d’une tablette, un smartphone, ou plus simplement, un ordinateur, tout ça, en prenant des photos.
Combien de fois vous est-il arrivé d’acheter une robe sur ASOS, par exemple, et de la laisser dans vos placards, faute d’avoir pu l’essayer? L’achat en ligne,  un gain de temps? certainement, mais pas quand la taille pèche. C’est en partant de ce souci là que FlixFit nous propose une solution.
FlixFit, qui comme tout service, en ce siècle, est sous forme d’application, est un système de mesure en 3D. L’outil est une manière plus précise, plus pratique mais aussi plus drôle, de prendre ses mesures, sans avoir recours au mètre.
Comment ça fonctionne alors ?
De l’application « FlixFit », l’utilisateur appuie sur le bouton « start ». Puis se positionne à quelques mètres devant la caméra. L’appareil prend ainsi une photo de face, puis de profil. Quelques instants après, ô joie (ou ô désespoir, selon si les fêtes sont passées par là), est déclinée une longue liste avec toutes les mesures du photographié.
Ce système me fait penser particulièrement à deux systèmes dont a parlé L’Atelier. L’un d’entre eux, « Flipmylook » donnait la possibilité de tester plusieurs looks sur un mannequin virtuel. Ou encore, le fameux avatar de l’université de Brown, qui ressemble davantage à FlixBit un autre système qui lui ressemble beaucoup plus. Le logiciel créé déjà en 2008 permettait de créer des silhouettes en 3D fidèles à l’image de leur double réel, à des fins similaires à FlixBit: l’essayage virtuel. On peut aussi citer l’initiative d’UPCload.
En tout cas, le besoin est là! La version 1.1 est disponible sur l’App Store d’Apple depuis janvier 2013. Donc, si vous n’avez jamais osé acheter des vêtements en ligne, peut-être qu’avec ce systèmen, vous céderez davantage aux sirènes du shopping en ligne?

mai 14

Le Siècle des lumières éteintes

Lu dans frenchweb.fr
Edition du 6 mai 2013
Acces direct : http://frenchweb.fr
Tariq Krim sur l’affaire Dailymotion: « La France manque de confiance dans ses entrepreneurs »

TariqKrimNommé en janvier dernier  vice-président écosystème et innovation du Conseil national du numérique et qui est par ailleurs chargé par Fleur Pellerin de recenser les meilleurs talents français.
Quelques réflexions que m’inspire l’affaire Dailymotion
L’affaire Dailymotion fait depuis quelques jours l’objet d’une bataille entre Gauche et Droite, et surtout apparemment au sein de la Gauche elle-même. La question posée est de savoir si le gouvernement, et en particulier le ministre du redressement productif, Arnaud Montebourg, a eu raison de s’opposer à la vente de Dailymotion à Yahoo.
Je ne m’exprimerai pas sur le fond de l’affaire dont je ne connais d’ailleurs pas tous les détails, même si je connais bien la plupart des intervenants. Je suis d’ailleurs admiratif de la nouvelle dynamique de la société depuis que Cédric a repris les rênes de la société. On pourrait toutefois s’interroger, et ce bien en amont de la polémique, sur le fait que ce deal a fuité très tôt dans la presse. Comme si certaines personnes souhaitaient à tout prix le faire capoter.
En tant que citoyen, cette affaire me semble révélatrice du fossé qui existe entre le monde politique et l’internet, mais en tant qu’entrepreneur, elle m’oblige aussi à revenir sur une question qui m’interpelle personnellement : pourquoi Netvibes et Dailymotion, qui ont été les fleurons du Web 2.0 à la Française n’ont-ils pas eu le destin qu’ils méritaient ?
Il est rare que l’économie numérique fasse la Une des télés et radios. C’est pourtant dans ces moments que la non-maitrise des sujets liés à l’économie numérique crève l’écran. Entre les confusions de noms de boîtes internet (Yahoo avec Youtube par exemple), l’emploi de termes vagues (ces nouvelles techniques, ce monde-là), la comparaison avec des choses qui n’ont rien à voir ( l’Affaire Pechiney, Alstom), le monde politique semble décidément très mal à l’aise pour parler de ces sujets.
L’affaire Dailymotion aura aussi fait entrer en fanfare la question d’une politique industrielle numérique, ou plutôt de son absence, dans le débat public. Notre pays a toujours péché sur le sujet car nos élites politiques, économiques et médiatiques ne sont absolument pas à l’aise sur ces sujets.
Il faut dire que les plans numériques se ressemblent tous et se limitent souvent à fibrer à prix d’or les campagnes françaises au nom de l’égalité des territoires alors que notre avenir est probablement dans le mobile, l’internet des objets et la 4G.
L’impact en est dévastateur.
J’ai toujours pensé que l’absence d’une politique numérique cohérente a fait perdre à la France probablement 1 million d’emplois nouveaux créés, surtout chez les jeunes. Et l’absence de perspective enthousiasmante fait filer nos meilleurs ingénieurs en Californie. L’augmentation probable du quota de visas H1B (visa de travail aux USA) devrait d’ailleurs inquiéter le gouvernement au plus haut point, car il est possible que cette augmentation entraîne le plus grand “brain drain” de l’histoire française récente avec, à la clé, l’exode de dizaines de milliers de talents du numérique !
Reste des questions que de nombreuses personnes se sont posées : Pourquoi les sociétés Netvibes et Dailymotion qui étaient les deux fleurons Français du Web 2.0 n’ont pas eu le destin international qu’elles méritaient ?
C’était l’objet d’une discussion que j’ai eue avec Benjamin Bejbaum après notre départ respectif des deux sociétés. À l’occasion d’un long dîner et au fil d’une conversation passionnante, nous nous sommes rendu compte des incroyables points communs dans l’histoire de nos deux sociétés :
Nous étions tous les deux des entrepreneurs un peu idéalistes, obsédés par le développement du meilleur produit possible dans nos domaines. Nous avons connu très tôt un vrai succès d’estime et c’était nos premières “vraies” boîtes internationales avec des investisseurs. Le succès grandissant (et notre inexpérience) a fait que nous nous sommes retrouvés entourés de gens opportunistes et carriéristes qui, plutôt que nous aider à grandir dans nos rôles de CEO, souhaitaient surtout prendre nos places.
Avec le recul, je me rends compte à quel point, au-delà du recrutement d’une équipe technique de haut niveau, je n’ai pas su attirer les talents qui respectaient ma vision, ma façon de faire les choses et surtout mon ambition. De leader du web personnalisé, j’ai vu Netvibes se transformer progressivement en modeste SSII du Web 2.0, avec sa petite clientèle media et ses généreux bonus trimestriels pour les équipes commerciales.
Naturellement lorsqu’il a fallu prendre à nouveau des risques et embrasser la révolution mobile (iPhone) et sociale (Facebook), j’ai compris qu’on ne me suivrait pas. Et j’ai décidé de partir.
Depuis, le mobile et le « social » sont devenus les nouveaux fondamentaux du business et lorsque j’ai créé Jolicloud je me suis promis de ne m’entourer que de gens qui soutiendraient et respecteraient ma vision tout en m’aidant à compenser mes points faibles.
J’ai beaucoup appris de cette époque, mais je ne sais pas si en France on a véritablement compris la leçon. La France manque de startup “disruptives”, parce qu’elle manque de confiance dans ses propres entrepreneurs et leur vision.
Pour être financé et soutenu en France , il faut souvent adapter un service qui a déjà marché ailleurs, soit se positionner sur un marché avec un business modèle clair de type e-commerce. Et aussi, il faut oser le dire, être diplômé d’une grande école. (surligné par OE)
Mais pour changer le monde et créer des champions mondiaux, il faut aussi oser s’attaquer à des marchés réputés imprenables, ou faire ce que personne n’a osé faire avant. Il faut savoir faire confiance à des gens souvent jeunes, sans aucune expérience, qui n’ont souvent jamais travaillé dans les domaines qu’ils veulent changer et qui vont recruter d’autres personnes également sans expérience. Mais avec une énergie et une qualité d’exécution incroyable.
Comme le font aux USA Airbnb, Dropbox, Stripe, Heroku ou encore plus près de nous en Europe, Soundcloud, Wooga, Wonga, Klarna, Spotify et tant d’autres.
Il est important, et sain, d’avoir des entrepreneurs qui veulent entrer en compétition avec les grands acteurs français, pour créer de nouveaux marchés et de nouvelles opportunités de croissance, n’en déplaise aux élites économiques de notre pays. L’État, au lieu d’en avoir peur, devrait savoir les encourager. À l’instar de Free, il faudrait des sociétés disruptives dans tous les secteurs, capables de revitaliser le pays et de recruter les talents avant qu’ils ne partent ailleurs.
L’actualité récente, avec les assises de l’entreprenariat, a montré à quel point un dialogue intelligent entre État, entrepreneurs et investisseurs devait permettre de remettre les choses dans la bonne direction.
Pourquoi ne pas entreprendre la même démarche pour l’économie numérique ?

mai 06

Plié de rire

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 Mai 2013
MorePhone : Le téléphone ne sonne plus, il se courbe !

atelier-morephoneAu lieu d’entendre leur smartphone sonner ou vibrer quand ils reçoivent un appel, les utilisateurs de ce système de l’Human Media Lab pourront le voir changer de forme.
Tandis que les constructeurs LG et Samsung se lancent dans la course de fabrication de smartphones à l’écran flexible, d’autres veulent faire du téléphone un objet mouvant dont chaque forme correspondrait à un usage. Il en est ainsi du MorePhone, un appareil mobile qui permet de modifier non seulement l’écran mais également la forme globale d’un téléphone mobile, et ce, dans le but d’avertir ses utilisateurs de manière visuelle et tactile qu’ils ont des notifications. Il s’appuie sur un affichage électrophorétique souple et sur des matériaux à mémoire de forme. Mis au point par les chercheurs de Human Media Lab au sein de la Queen’s Université, son prototype vient d’être dévoilé lors de la Conférence ACM SISGCH (Human Factors in Computing System) à Paris.
Ne plus passer à côté des notifications!
L’écran du dispositif, extra fin, est fabriqué par Plastic Logic, une société britannique et leader mondial dans le domaine électronique plastique. En dessous, un ensemble de particules en suspension prises en sandwich dans une superposition de films va entrer en mouvement sous l’influence d’un champ électrique. Chaque coin peut être paramétré pour indiquer une notification spécifique. A titre d’exemple, les utilisateurs peuvent faire bouger le coin en haut à droite pour un nouveau message, celui en bas pour un nouvel email, etc. Il permet également à un coin de se plier à plusieurs reprises pour signaler un évènement urgent. Ou tout simplement le téléphone peut se courber et reprendre sa forme normale pour signaler un appel.
Le design du futur téléphone mobile
Le futur du téléphone mobile est-il dans sa variation de formes? Oui, si on en croit l’analyse des chercheurs de l’Université de Bristol, qui avaient introduit le terme « résolution de forme ». En effet, les capacités d’un appareil mobile à changer de forme automatiquement seront intégrées à la prochaine génération d’appareils mobiles. Cela correspond également à l’analyse du directeur de Human Media Lab, Dr.Vertegaal. Selon lui, les téléphones mobiles du futur seront pliables et flexibles. « Le MorePhone est une autre étape dans l’interaction entre l’humain et l’appareil », précise-t-il. D’ici cinq et dix ans, cette technologie pourrait être largement adoptée par l’industrie des télécommunications.

mai 06

Clavier projeté

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28 novembre 2012
Projeter un clavier virtuel avec son porte-clés

keychain-laser-keyboard-projection-virtualm-d-361093-13.jpgL’arrivée des appareils mobiles a permis d’emmener le travail avec soi et de s’y mettre à tout moment et partout. Entre tablettes et smartphone, les habitués du clavier classique trouveront leur compte avec un gadget qui affiche un clavier virtuel.
L’accessoire en question est un porte-clés utilisant une projection laser performante et une technologie de repérage optique avancée. Capable de projeter un clavier virtuel intégral sur toute surface plane, il reconnaît les frappes même si l’utilisateur n’appuie pas sur des touches physiques. Un peu plus grand qu’un briquet, le porte-clés est alimenté par une batterie lithium-ion et se recharge via un câble USB. Grâce à la technologie Bluetooth, le clavier virtuel peut se synchroniser avec n’importe quel appareil nomade. Fabriqué par CTX Virtual Technologies, il convient pour les voyageurs ou ceux qui ne peuvent se passer de clavier.
Le porte-clés projecteur de clavier virtuel est déjà commercialisé chez Brookstone au prix de 99.99 Dollars.

avr 26

Les petits papiers

Lu dans Tom’s Style
Edition du 16 avril 2013
Utiliser une feuille de papier comme écran tactile
fujitsuFujitsu a présenté un nouveau système d’interface tactile permettant, grâce à un projecteur et un système de caméra, d’utiliser des feuilles de papier comme un écran tactile.
Le système développé par le Japonais permet à un système composé de deux caméras d’analyser les mouvements des doigts et de reconnaître les éléments affichés sur la feuille de papier, mais également d’afficher des éléments contextuels avec un projecteur directement sur le papier en fonction des actions effectuées par l’utilisateur. Ainsi, il est possible de sélectionner une image simplement en faisant glisser son doigt d’un angle de la photo à l’angle opposé. Le système permet également la reconnaissance de texte et peut afficher, en fonction des titres, des images en rapport avec ce qui est écrit sur la feuille de papier.
« Nous aimerions développer une version commerciale de ce système d’ici avril 2014 », affirme Taichi Murae, chercheur dans les laboratoires de Fujitsu, interrogé par Diginfonews. « Le système en est encore au stade de la démonstration donc il n’est pas utilisé avec des paramètres réels. Pour la suite, nous aimerions que des gens l’utilisent pour de vraies tâches pour voir quels problèmes sont soulevés et en évaluer le potentiel », explique-t-il.

avr 05

Donner du relief à son Phone

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 avril 2013
Quand un film plastique fait d’un simple mobile un écran 3D

atelier-3d  Un filtre semblable aux écrans protecteurs d’appareils mobiles, mis au point à Singapour, permettrait à l’utilisateur de voir le contenu 3D à l’œil nu, sans utiliser de lunettes spécifiques.
Visualiser du contenu 3D sans lunettes, l’enjeu est d’actualité. Parmi les solutions développées, celle de Temasek Polytechnic (TP) et A*STAR (Agency for Science, Technology and Research) qui consiste à ajouter un film protecteur de moins de 0,1mm d’épaisseur sur son écran, de tablette ou de smartphone. Ce projet a initialement été lancé pour optimiser le contrôle des nanostructures et l’intégration de ses effets avec des applications logicielles complémentaires. Deux ans plus tard, l’EyeFly 3D* s’adapte simplement sur les smartphones et tablettes sous forme de couche pour offrir aux utilisateurs des graphismes 3D de qualité sur leurs appareils. Les chercheurs ont en fait utilisé la technologie lenticulaire qu’ils ont modernisée grâce à la nanotechnologie. Le film EyeFly 3D se compose en réalité de 500.000 structures lenticulaires miniaturisées dont la largeur est d’environ un millième de celle d’un cheveu humain.
Une technologie de nano-impression complétée par des applications mobiles
Ces lentilles, de « forme parfaite », utilisent la technologie brevetée de nano-impression de l’IMRE (Institute of Materials Research and Engineering). Une fois placé sur l’écran d’un appareil mobile (Smartphone ou tablette), il fonctionne avec des applications dédiées (compatibles avec les systèmes d’exploitation iOS et Android) qui permettent la lecture du contenu 3D stéréoscopique. La combinaison de ces deux outils permet aux utilisateurs de voir en trois dimensions sur leur écran, en format portrait et paysage. De plus, selon les chercheurs, le film conserve l’éclat des visuels et des effets 3D, ce qui éliminerait le besoin d’éclairage plus fort et réduirait la consommation de la batterie des appareils mobiles.
Transformer tous les contenus 2D en 3D
Certaines applications, en cours de développement avec la startup NanoVue par exemple, permettront à des photos prises en 2D avec des appareils mobiles d’être converties en 3D. L’équipe a aussi créé un kit de développement logiciel qui permet aux développeurs de jeux vidéo de convertir en 3D les versions de leurs jeux existants en 2D. Ce film amovible ouvre d’autres possibilités à ceux qui veulent créer du contenu 3D de qualité supérieure à prix abordable. L’entreprise prévoit ainsi à terme d’utiliser la même technologie pour les jetons de sécurité utilisés dans les services bancaires sur Internet.
*Le EyeFly 3D sera commercialisé dès la fin du mois d’avril, et disponible pour 34,95$.

mar 28

Avaler la pilule

A l’heure où la société cherche ses nouvelles valeurs, imaginez ce que ça pourrait donner si on décidait d’être « pragmatique et efficace » avec notre 3°âge : pas de pilule, pas de visite ou pas de télé ou pas de remboursement ou ….
Le 9 avril prochain aux Rencontres Neptune de l’Université de Toulon Provence Méditerranée, du Laboratoire I3M et du Comptoir des savoirs, nous parlerons de ces objets intelligents …. trop intelligents?
Olivier’s eyes

Lu dans Comment ça marche
Edition du 24 mars 2013
Une nouvelle génération de piluliers intelligents
Texte intégral ICI
5862242s

 

Exit les semainiers : une nouvelle génération de piluliers intelligents est arrivée. En plus de vous rappeler de prendre vos médicaments, ces appareils électroniques surveillent vos dosages et sont capables de transmettre des informations à votre médecin.

Selon le blog Mobihealthnews.com, le marché des « smart piluliers » est « en passe d’exploser ». Voici les produits vedettes à surveiller :
GlowCaps
Les GlowCaps de Vitality sont des bouchons qui s’adaptent à vos tubes de médicaments. Ils sont capables de se connecter sans fil à une base. Le bouchon et la base jouent de la musique lorsque vient l’heure de la prise de médicaments. En cas d’oubli, un appel est émis vers le smartphone du patient ou de la personne qui en a la charge. Des requêtes sont envoyées en pharmacie lorsque les médicaments viennent à manquer.
www.vitality.net
AdhereTech
La startup britannique souhaite surpasser le GlowCap en ajoutant une fonctionnalité : le boîtier est capable de mesurer la dose de médicaments contenue dans la boîte et envoyer des alertes pour prévenir les surdoses accidentelles.
www.adheretech.com
uBox
Ce carrousel conçu par des étudiants du MIT se connecte à une application smartphone contenant des calendriers et des emplois du temps, ainsi qu’une fonctionnalité permettant de prévenir les membres de la famille lorsque les médicaments ne sont pas pris.
http://my-ubox.com/uBox-is-a-smart-pillbox
e-Pill
e-Pill est l’un des pionniers des « smart piluliers ». Conçus pour les seniors, les produits de la marque se déclinent sous plusieurs formes : boîtes, montres et alarmes permettent de garder un oeil sur les prescriptions. Le Monitored MedSmart PLUS distribue les doses requises et une alarme s’enclenche à l’heure où le patient doit prendre ses médicaments. L’appareil est également capable d’appeler des proches ou de leur envoyer des SMS et e-mails afin de les prévenir que le patient n’a pas pris ses médicaments.
www.epill.com

mar 21

Diversification de la pomme

Lu dans Tom’s Guide
22 février 2013 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA
Apple : après la montre, les chaussures ?

shoes-worn-sensor-apple-usuryc-8-373688-13.jpgUn an après son dépôt, l’US Patent & Trademark Office a validé depuis peu l’un des brevets de la firme de Cupertino. Il s’agit d’un concept de « iChaussures », des chaussures à indicateur d’obsolescence permettant d’identifier leur niveau de dégradation.

L’idée derrière ces chaussures intelligentes repose sur un capteur à loger sous la semelle, plus précisément au niveau du talon. Outre un accéléromètre et un podomètre, ce petit dispositif est doté de quelques éléments : un processeur connecté à un capteur de pression, une alarme similaire à une diode, une batterie et un petit haut-parleur. Quand il est connecté à un appareil Apple via Bluetooth, ce capteur renvoie diverses informations à son propriétaire : la distance parcourue, le nombre de pas effectués, le nombre d’escaliers traversés et surtout l’état d’usure de la chaussure en question. Pour connaître cette durée de vie, quelques informations comme l’âge, le poids ou la taille du propriétaire sont nécessaires. Ainsi, quand les chaussures arrivent à terme de leur usage, l’utilisateur sera averti sur son smartphone ou sur sa tablette par une alerte grâce à l’application dédiée.
Uniquement un concept, ce capteur serait disponible pour les chaussures classiques et les chaussures de sport.

 

 

mar 11

Soyez pas manchots!

 Les premières Rencontres consacrées aux Objets communicants & intelligents pour la santé, le handicap et le médical se sont tenues mardi 19 octobre à Télécom ParisTech. Près de 200 personnes ont assisté aux conférences des 25 orateurs et aux démonstrations de prototypes et d’innovations technologiques sur les stands : diagnostics à distance, télémédecine, handicaps moteur, auditif ou visuel, suivi des personnes.
http://www.dailymotion.com/video/xfka38_objets-communicants-intelligents-pour-sante-et-handicap_tech#.UT3woVfYhk0

mar 08

Sortir les yeux de sa poche …..

Lu dans UP Magasine
Edition du 18 février 2013

Manipuler des objets en 3D avec des lunettes de réalité augmentée

metalunettes5.jpgLa start-up, issue de la Columbia University, a créé en partenariat avec Epson des lunettes à réalité augmentée qui permettent aux objets virtuels d’être contrôlés dans l’espace 3D en utilisant des gestes de la main.

Fondée par Meron Gribetz en Décembre 2012 et  par le professeur Steven Feiner, un développeur expérimenté dans le domaine de la technologie de la réalité augmentée, la start-up américaine a pour objectif d’aller un peu plus loin que d’autres prototypes de réalité augmentée qui offrent simplement de l’affichage superposée numérique avec un contrôle limité.
La configuration en deux parties est constituée d’une paire de lunettes immersives à vision transparente avec une caméra de type Kinect 3D Microsoft montée sur le dessus. La caméra dispose d’un logiciel de suivi de mouvement qui suit les mains d’une personne dans l’espace 3D afin qu’elles puissent interagir avec des objets virtuels en utilisant des gestes de la main.
Ce nouveau système de réalité augmentée est en phase de développement et n’existe que sous la forme d’un prototype pour le moment. Il a été créé en utilisant les lunettes d’affichage portables d’Epson, le Moverio BT-100, modèle vendu dans le commerce pour 600 euros, qui projette des images en 2D ou en 3D depuis les branches des lunettes sur les lentilles qui affichent une résolution de 960 x 540 pixels. Le verre transparent permet tout de même de voir l’environnement, ce qui facilite un usage nomade, de telle sorte que l’on peut se déplacer tout en étant immergé dans un environnement virtuel.
Ces lunettes Moverio se contrôlent avec un petit boîtier muni d’un pavé tactile qui repose sur le système d’exploitation mobile Android 2.2 Froyo.
La détection du positionnement des mains est rendu possible grâce à l’emploi concurrent d’une caméra 3D à faible latence. Dans le prototype, la caméra vient surmonter les lunettes. Le but de cette association est de permettre à celui qui revêt le dispositif d’interagir avec ses mains avec son environnement réel mais également avec un monde virtuel.
Pour créer son application de réalité augmentée, Meta a donc modifié les lunettes en installant un capteur de mouvement sur la monture. Un logiciel de suivi des gestes permet de contrôler des objets virtuels du bout des doigts.
Dans la vidéo de démonstration présentée sur son site Internet, Meta livre quelques exemples d’applications. On voit un jeune homme chez lui en train de consulter sa page Facebook, qui se superpose sur une fenêtre de son appartement. D’un pouce levé, il envoie un « j’aime » pour réagir à un post qu’il a reçu. Il consulte des actualités en ligne qui s’affichent dans des bulles en 3D qu’il fait tourner comme sur un carrousel. Pour lire un article, il agrippe une bulle puis ouvre sa main comme pour l’étaler devant lui.
« Nous proposons de la vraie réalité augmentée, pas juste une fenêtre qui jaillit dans un coin de l’écran », affirme Meta dans sa vidéo promotionnelle.
Pour le moment, la jeune entreprise n’a pas finalisé ce produit, qu’elle présente comme une plateforme à partir de laquelle des développeurs tiers pourront créer toutes sortes d’applications. On songe en premier lieu aux jeux vidéo, qui peuvent largement exploiter ce genre de technologie mêlant réel et virtuel, mais également au commerce en ligne.
Voir le film : http://www.youtube.com/watch?v=sgREn8xDhRI&feature=player_embedded#at=48

 http://www.meta-view.com

mar 06

Formation à l’e-vente

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 18 décembre 2012
Ebay centre ses magasins éphémères sur l’expérience mobile
Le pure player a ouvert à Londres puis à Berlin deux boutiques dans lesquelles il était possible d’acheter avec son smartphone, mais aussi de se faire conseiller et former à la vente.
S’il semble plutôt entendu, cross canal oblige, que le commerce est en plein bouleversement, son apparence future est loin d’être encore fixée. Ce qui laisse présager de nombreux scénarios. Parmi les initiatives, on peut citer celles des magasins traditionnels qui facilitent en leur sein l’accès à d’autres canaux, comme Carrefour, ou comme Mattel et Walmart, ou qui décident de n’être présents qu’à travers des murs de produits, comme les marques exposées par PickBe en Espagne. On peut également évoquer la multiplication de magasins éphémères, dans la mouvance de Kaviari, qui propose des espaces de vente en fonction de certaines périodes ou événements. A l’inverse, de plus en plus de pure players se lancent dans le « brick and mortar », comme Pixmania. A la croisée de ces initiatives, eBay, de son côté, a décidé de tenter le pop-up store (ou magasin éphémère), dédié au conseil, à la formation à la vente, et à la présentation de nouveautés, mais dans lequel les achats se font de manière « virtuelle », c’est-à-dire depuis son mobile.
Sensibiliser les acteurs du m-commerce
Un premier a été ouvert fin novembre à Londres, à Covent Garden, du 30 novembre au 2 décembre. Un deuxième à Berlin, dans le quartier de Mitte, du 6 au 16 décembre. Les deux villes étant les capitales des deux plus gros marchés d’eBay en Europe. Pour chaque échoppe, le but était de sensibiliser aussi bien les particuliers que les professionnels, en proposant une expérience de shopping simple, tout en se focalisant sur le développement des nouvelles technologies passerelle pour acheter et vendre. Ainsi, les « stores » affichent des QR Codes à côté des 150 produits présentés. Grâce à leur téléphone, les consommateurs peuvent facilement les acheter et retrouver les emplettes directement livrées à leur domicile. « Le but était de se recentrer sur le rapport entre l’acheteur et le vendeur, car le constat est que l’expérience d’achat et de vente a changé avec l’évolution du commerce », explique à L’Atelier Nathalie Touzain, Directrice de la communication eBay France.
Des initiatives régulières
« Le parcours du consommateur peut être riche et hétéroclite », ajoute t-elle. Et de rappeler que l’émergence du mobile a changé la donne pour le consommateur comme pour les pure players, qui ont tout intérêt à recentrer leur stratégie sur le mobile. « Par exemple eBay a enregistré un achat par seconde fait grâce à un Smartphone », poursuit-elle. L’initiative de lancer des commerces éphémères a t-elle pour but de se répéter ? »Le concept  a des chances de revoir le jour pour les fêtes de Noël prochain », poursuit Nathalie Touzain, qui part contre n’évoque pas de lancement de commerce en dur pérenne. « Si nous réitérons l’expérience, nous essaierons de garder le fil rouge mais en poussant plus loin les technologies qui seront actuelles », explique-t-elle, avant d’ajouter : « De toute façon dans le monde du e-commerce, la vision est souvent de 6 mois ».

mar 04

Charnière entre réel et virtuel

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 01 mars 2013
Smiirl passe par un compteur de fans pour numériser le commerce physique
Objets connectés sous la forme d’un compteur et portail géolocalisé sont la combinaison gagnante de la startup qui vient d’intégrer l’accélérateur du palais Brongniart pour aider les magasins physiques à développer leur approche cross-canal.
Alors que de plus en plus d’entreprises modifient leurs stratégies marketing vers des politiques cross-canales, les identités physiques et virtuelles d’une boutique physique ne s’accordent pas toujours l’une avec l’autre. Plusieurs startup se sont lancées dans ce défi de réunifier les deux et, pour Smiirl, (Social Media Integrated In Real Life) combler ce fossé passe par l’implantation d’objets connectés dans l’espace physique d’une boutique. Cela permettrait non seulement pour le consommateur d’obtenir rapidement et efficacement un aperçu de la vie numérique d’une boutique mais aussi une connectivité directe
Un objet connecté
« Notre démarche s’inscrit dans la matérialisation d’Internet », explique à L’Atelier Gauthier Nadaud, PDG de Smiirl, car ce que propose Smiirl est avant tout un objet connecté. Cet appareil se présente sous la forme d’un compteur connecté, dont l’emplacement dans le magasin est encore à l’étude, qui dénombre en temps réel le nombre de fans sur la page Facebook du magasin-cible. Ce procédé introniserait la ludification dans l’expérience de consommation et permettrait d’échanger un « J’aime » sur Facebook, et donc d’augmenter le nombre de personnes sur le compteur. Ce « j’aime » donnerait ainsi lieu à l’échange d’un accès gratuit au Wifi de l’entreprise. A terme, cette démarche permettrait donc non seulement de démocratiser l’utilisation d’Internet à l’intérieur d’une boutique mais aussi de permettre au client d’y accéder gratuitement.
Un service relié à un objet
Smiirl propose aussi, conjointement à son compteur connecté, un service afin de réunifier les différentes identités numériques d’une boutique, comptes Facebook, Instagram…. sous un seule portail géolocalisé. De fait, chaque boutique d’une même firme posséderait sa propre identité numérique par rapport à toutes les filiales d’une seule firme à l’échelle nationale. « Un agrégateur numérique en quelques sortes, affirme Gauthier Nadaud. Et s’il propose un tel projet, c’est qu’il en est convaincu : « le commerce physique a cette capacité à rassurer le client par rapport au stress généré par les réseaux sociaux et l’utilisation d’Internet. » A noter que, à l’instar de douze autres startup, Smiirl participe à la saison quatre du Camping.

fév 14

Pointer l’essentiel

Lu dans Tom’Style
Edition du 14 février 2013
Un stylet pour transformer vos écrans en dalle tactile
Un stylet pour transformer vos écrans en dalle tactileAdieu la souris, ses fidèles utilisateurs pourront bientôt se passer d’elle. Voici un stylet capable de transformer un simple écran d’ordinateur en une dalle tactile pour de nouvelles expériences.
C’est en présentant un nouveau gadget que le studio Cregle débute l’année. Baptisé iPen2, il s’agit d’un stylet universel accompagné de deux modules de triangulation à fixer sur les coins d’un ordinateur. En transformant l’écran de celui-ci en dalle tactile, l’utilisateur peut s’adonner à diverses activités comme le graphisme par exemple. Cette version améliorée de l’iPen est plus performante dans le sens où le stylet offre plus de précision avec ses 1024 niveaux de pression. Pouvant faire office de souris avec la capacité de supporter l’inclinaison, iPen2 est compatible avec un iMac ou tout autre all-in-one. Toutefois, l’écran doit être vitré par mesure de précaution. Une batterie rechargeable via un socle assurera l’alimentation des deux modules.

Concept présenté sur Kickstarter, le sort d’iPen2 n’est pas encore scellé. Son concepteur Sam Jang voudrait le commercialiser à un prix de 169 dollars pour la version desktop si la somme nécessaire à la réalisation du projet est réunie

jan 30

Cabines téléphoniques 2.0

Lu dans Tom’s Style
Edition du 22 novembre 2012
A New York, les cabines sont remplacées par des écrans tactiles

A New York, les cabines sont remplacées par des écrans tactiles

internet-touchscreen-phones-new-york6-c-361812-13.jpgCela se passe à New York, aux États-Unis. Au lieu d’insérer sa carte bancaire pour passer un appel, les habitants auront droit à une cabine téléphonique spéciale avec un grand écran tactile sur lequel sont affichées les informations sur la région environnante. Si le kiosque est gratuit, l’écran est composé de deux parties : la partie supérieure indique le contenu informatif avec les applications. La moitié inférieure est réservée à la publicité et c’est de cette manière que le dispositif est financé. Les concepteurs prévoient même d’installer une caméra et une reconnaissance vocale pour les non-voyants. Un hot spot wifi est aussi envisageable ultérieurement.
Si le projet est en cours d’essai, au final 250 installations sont prévues prochainement. Si le succès est au rendez-vous, les autres villes pourront en bénéficier.

jan 21

Radio Grenouille

Lu dans Tom’sGuide
25 mars 2012 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA – Source : Tom’s Guide FR
Des haut-parleurs étanches qui font vibrer la surface de l’eau

LOTUS Waterproof Speaker est un concept de haut-parleur qui flotte sur la surface de l’eau. Comme son nom l’indique, il est inspiré de la feuille de lotus de par sa forme globale et est complètement étanche. Une fois installé sur l’eau, l’enceinte fait vibrer la surface. Des ondes de propagation sonores sont alors générées suivant le rythme de la musique. Dans la baignoire, la piscine ou encore le jacuzzi, LOTUS Waterproof Speaker s’annonce alors comme le haut-parleur ludique pour ceux qui aiment se détendre dans l’eau en écoutant de la musique. La partie permettant de contrôler le volume est immergé dans l’eau et l’enceinte communique avec la source par une connexion Bluetooth.

LOTUS Waterproof Speaker a été imaginé par la designer Loren Lim. Le concept a été présenté pour son projet de fin d’études.

 

jan 07

Body connecté

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 janvier 2013
L’électronique portée et connectée, bientôt un accessoire comme un autre ?

Montres reliées au smartphone, tatouages esthétiques mesureurs de la forme d’un individu, lunettes intelligentes… 2013 pourrait bien voir le développement véritable d’un marché annonciateur de multiples services.

Vêtements connectés, électronique portée… Si les projets de recherche autour de la connectivité des objets que l’on porte afin d’améliorer notre quotidien occupent la recherche depuis de nombreuses années, ils n’étaient pas encore véritablement entrés dans notre quotidien. Voilà qui est de plus en plus chose faite. Juniper Research a publié récemment un rapport dans lequel il estime que les lunettes connectées et autres systèmes électroniques portés sur le corps et donnant accès à des services devraient représenter un marché d’1,4 milliard de dollars en 2014. Un marché porté par le secteur du bien être, investi par des marques comme Nike, avec son Nike+, pour communiquer autrement. Et par des acteurs spécialisés comme Fitbit. Les fameuses lunettes de Google, prototype annoncé en grande pompe, ont dû aussi jouer un rôle non négligeable dans cette adoption.

Santé, bien être, divertissement
Evidemment, le premier marché qui devrait en bénéficier devrait donc être celui de la santé et du bien-être. Qu’il s’agisse de vêtements « intelligents » capables de prélever des données physiologiques et de les interpréter, via son smartphone. Ou de composants spéciaux, comme des tatouages par exemple. Le but étant d’être plus proactifs et dans la prévention face à sa santé, mais aussi de mieux gérer les maladies existantes. Le secteur du divertissement aussi devrait largement en profiter. Si le projet Woven est un concept, qui fait du vêtement un véritable élément d’un jeu de rôle, on peut imaginer bien d’autres interactions. Plus simplement, ces objets peuvent être tout simplement développés pour plus de praticité : contrôle de son smartphone à distance…

Vers des changements de business model
Autre secteur qui devrait y trouver des opportunités : celui du commerce. Avec des lunettes connectées, on peut ainsi penser à des interactions directes avec le client, voire des achats. Mais les acteurs d’un écosystème ne sont pas les seuls à qui cette envolée de l’électronique portée et connectée s’adresse. Dans la lignée de Nike, ce sont toutes les entreprises qui ont tout intérêt à y jeter un œil appuyé. Se positionner sur le secteur, c’est peut être la possibilité de proposer du service de qualité, apte à fidéliser les individus. Quitte à changer en partie son modèle de fonctionnement.

déc 19

Batteries d’un nouveau genre

Lu dans Tom’s Style
Edition du 20 novembre 2012

Une nouvelle technologie pourrait doubler l’autonomie des batteries

research-technology-amplifier-eta-devices-mitv-4-361408-13.jpgSi les smartphones arborent un design attrayant et des fonctionnalités avancées, leur autonomie est malheureusement, leur talon d’Achille. Des chercheurs se sont donc penchés sur la question afin de doubler la durée de vie des batteries.
On doit cette percée technologique aux scientifiques de l’ETA Devices, une entreprise composée d’anciens du MIT créée par Joel Dawson et David Perreault. Ils ont mis la main sur un système pouvant réduire par deux la consommation énergétique des batteries de téléphone et des stations d’accueil. Le principe consiste à optimiser un amplificateur de puissance capable de convertir l’électricité en signal radio. En changeant le voltage d’entrée de 20 millions de fois par seconde, le système permet d’adapter sa consommation selon l’utilisation. Ainsi, en mode veille, l’amplificateur fonctionne à basse puissance tandis qu’il est d’une haute puissance lors des envois de données.
Technologie en cours de développement, un prototype de cet amplificateur sera présenté au Mobile World Congress en Février prochain. Mais les chercheurs pensent déjà à une version destinée aux smartphones et aux standards de base.

déc 03

Vous l’avez rêvé,, le robot l’a fait ….

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28 novembre 2012
Les robots contrôlables par la pensée, bientôt réalité ?

research-robot-mind-controlled-cnrs-aist0-5-361589-13.jpgContrôler un robot via Kinect, un ordinateur ou encore un smartphone est déjà assez impressionnant. Mais le faire via la pensée, c’est encore mieux. Des scientifiques ont déjà mis les mains à la pâte pour réussir une telle prouesse.
Dans cette recherche en robotique toujours plus avancée, on retrouve les scientifiques du CNRS-AIST, un laboratoire franco-japonais. Leur mission, mettre au point un robot androïde que l’on pourrait contrôler par la pensée. Pour se faire, ils ont développé un logiciel spécifique basé sur une interface neuronale directe. Le commandeur du robot porte alors une sorte de bonnet truffé d’électrodes et concentre sa pensée sur un écran. En équipant le robot d’une caméra, celui-ci va interagir avec la pensée de l’homme et déclencher une action. Le contrôle se fait alors à distance et sans les mains. L’interface utilise des symboles clignotants pour mieux contrôler les mouvements du robot.
Si la recherche est en cours de progression, elle pourrait faciliter le quotidien des personnes tétraplégiques dans le futur.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QOsUw9dRgIA

déc 03

Et tout devient son

Lu dans la Lettre de Tom’sGuide
Edition du 23 avril 2012
Un appareil pour transformer toute surface en haut-parleur

Voici un appareil qui va plaire aux amateurs d’acronymes : le CAYHIASUSBVS, pour « Change Anything You Have Into A Speaker USB Vibration Speaker » permet comme son nom l’indique, de transformer tout objet en haut-parleur. Comment cela fonctionne ? Il s’agit de la même technologie que celle utilisée par les casques utilisant l’os de la mâchoire pour propager un son au lieu de les insérer dans l’oreille.
Environ 30 euro.
Pour l’utiliser, il suffit de brancher le câble dans un port USB et dans la prise sortie casque d’un ordinateur, puis de placer le dispositif sur une surface plane. Cette dernière se transforme alors en haut-parleur. Certes la qualité n’est pas vraiment au rendez-vous, mais la performance est à noter. Le CAYHIASUSBVS est disponible pour environ 30 € sur ce site, hors frais de port.

nov 19

L’après Kinect

Lu dans Tom’s Style
Edition du 14 octobre 2012
Bracelet de reconnaissance de mouvement Microsoft

Microsoft Cambridge a conçu détecteur de mouvements très précis. Il se présente sous la forme d’un bracelet et ne devrait pas avoir d’aventure commerciale.
L’appareil est constitué d’un capteur de mouvement, d’une caméra infrarouge et d’un laser. Grâce à cela, il est capable de repérer les mouvements des doigts, de la main et de détecter leurs déplacements dans l’espace. Dans une première vidéo présentant le projet, Microsoft Cambridge met son bracelet en situation dans un jeu vidéo où l’index et le pouce forment un revolver. Appliquée à une tablette, cette reconnaissance de mouvements permet de zoomer, déplacer des blocs ou encore naviguer sur l’écran, et ce, grâce à des combinaisons des doigts.
La filiale de Microsoft imagine également un système de gestion de la radio. En mimant la rotation d’un bouton, on peut ainsi régler la fréquence. Un geste vertical s’occupe du volume.
Bien que ce prototype ne se retrouvera jamais sur les étales, il pourrait bien préfigurer destechnologies qu’embarquera la prochaine génération de Kinect.

oct 17

Tablette magique

Lu dans Tom’s Style
Edition du 3 oct 2012
Ibeam ou la tablette qui suit le mouvement oculaire
En partenariat avec la firme NTT DoCoMo, la société Tobii vient de dévoiler un nouveau concept d’appareilcapable de fonctionner par la mobilité de l’œil.
Baptisé ibeam, le dispositif est en fait une tablette. À première vue, cet appareil ressemble de près à une tablette ordinaire mais elle fonctionne d’une toute autre manière. En effet, la tablette est capable d’établir une interaction entre l’interface de l’individu par l’intermédiaire de mouvements oculaires effectués par l’utilisateur. Ibeam pourrait être d’une grande aide pour les personnes à mobilité réduite car l’appareil a principalement été créé dans le but de faciliter l’interaction de l’homme avec les appareils utilisés dans la vie courante.
On ignore si ibeam dépassera un jour le stade de concept car pour l’instant, aucune date de commercialisation n’a été annoncée. Cependant, les deux firmes envisagent de présenter le prototype à Tokyo au début de mois d’Octobre.

oct 15

Interface projetée

Lu dans la Lettre de l’Atelier
24 mars 2012
Un projecteur d’interface tactile portable
Wearable Multitouch Projector est un projet de Microsoft Research et de l’Université de Carnegie Mellon. Cela consiste en la conception d’un appareil portable capable de projeter une interface tactile virtuelle sur une surface plane. Wearable Multitouch Projector est actuellement au stade de prototype. L’appareil est formé principalement par une Z-Camera et un pico-projecteur. Le tout est monté sur l’épaule de l’utilisateur. Avec cet équipement, l’individu peut interagir avec une interface multitouch partout et à tout moment. Pour l’heure, l’appareil est assez encombrant, il est évident que les concepteurs chercheront à miniaturiser davantage le système pour plus d’ergonomie et de praticité.Hrvoje Benko de Microsoft Research est la tête pensante de ce projet prometteur. Wearable Multitouch Projector a été présenté au grand public pour la première fois lors du salon TechFest.

oct 05

L’art et la manière

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 octobre 2012
Quand l’ordinateur parvient à comprendre l’art
Pour permettre aux machines de comprendre des données subjectives, un moyen est de les rendre capables d’analyser un tableau et d’en comprendre – via des données objectives – les influences, avec la précision d’un professionnel.

Si les ordinateurs et les machines robotisées sont douées de plus en plus d’autonomie et d’intelligence artificielle, peuvent elles pour autant saisir des concepts plus subjectifs comme l’art ? Oui, répond une équipe de l’université de Southfield, menée par Shamir Tarakhovsly, qui a mis au point un ordinateur capable d’identifier les similarités et les différences entre plusieurs œuvres, et les rattacher à des courants. Cela, d’une manière assez proche de celle d’un critique spécialisé. Celui-ci est composé d’algorithmes de reconnaissance visuelle et de comparaison, et dispose d’une base de données importante sur les caractéristiques des œuvres, composée de points de vue d’experts. Pour expérimenter leur système, les scientifiques ont rassemblé mille œuvres peintes par trente quatre artistes de grande notoriété. Ils ont ensuite laissé l’ordinateur analyser les similarités visuelles que l’on pouvait retrouver, sans assistance humaine.
Comprendre les différents courants
C’est-à-dire que pour chaque peinture, la machine a retiré plus de 4 000 considérations, d’image, de texture, de couleur, d’analyse de forme. Cela afin de parvenir à comprendre au mieux la composition du tableau. Le système a ensuite utilisé des solutions de reconnaissance de modèles et des outils statistiques pour rapprocher ou différencier les peintures entre elles, en fonction de données sur les courants préalablement enregistrées. Selon eux, la machine aurait déterminé les influences et les proximités entre artistes d’une façon assez proche du travail que pourrait proposer un individu compétent. En effet, le système a été capable d’identifier les différences par exemple entre réalisme classique et d’autres styles plus modernes, et a séparé les peintres en deux groupes. Qu’il a ensuite subdivisés en sous-groupe en fonction des mouvements artistiques différents.
Analyser les influences
Par exemple, il a placé dans le style Renaissance des artistes comme Raphaël ou Léonard de Vinci, et dans le Baroque Vermeer, Rubens et Rembrandt. Une analyse partagée par les critiques, qui les associent en général. De même, le dispositif a rapproché Gauguin de Cézanne, et identifié des similarités entre Salvador Dali, Max Ernst, ou encore Giorgio de Chirico, tous membres de l’école surréaliste. Enfin, l’outil a proposé un canevas expliquant l’influence entre un peintre et un autre ou entre courants, proche de ceux mis en avant en général par les professionnels. A terme, un tel système pourrait éventuellement trouver son intérêt dans une application de reconnaissance de tableaux, et d’envoi d’informations dessus, par exemple dans les musées.