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Archive de la catégorie Recherche Attitude
Créez votre réseau social!
23.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 22 fevrier 2011
Marchés émergents : une plateforme pour créer et gérer ses communautés sur mobile
Afin que les internautes mobiles et les marques développent leurs propres communautés, Nicholas Haralambous et Vincent Maher ont développé Motribe à Cape Town, qui permet à quiconque de créer un réseau social personnalisé.
L’Atelier : En quoi consiste Motribe précisément ?
Nicholas Haralambous : L’idée est venue d’un besoin que Vincent et moi avons eu en voulant construire des communautés très ciblées. Au lieu de développer un nouveau réseau social à chaque demande, nous avons décidé de construire une plateforme qui permet à n’importe qui de construire son propre réseau social mobile. En six semaines, la technologie était opérationnelle. Motribe offre donc une plateforme où les utilisateurs peuvent créer leurs communautés sociales sur mobile. On fournit cette solution également aux marques – comme Guiness - ou aux agences qui peuvent désormais créer leurs communautés, les personnaliser et les lancer sur le web mobile.
L’Atelier : Qu’est-ce qui vous a incité à développer un tel outil ?
Nicholas Haralambous : Le marchés Sud-africain du mobile est l’un des plus dynamiques actuellement. Des entreprises comme Facebook luttent pour comprendre le marché et a parfois fait de faux mouvements. Notre offre est différente puisqu’elle se base d’abord sur notre expertise et nos années d’expérience dans la gestion de communautés sur mobile. Motribe a d’ores et déjà intégré le marché des réseaux sociaux mobiles dans nos zones d’intervention. Notre autre différence est que nous sommes davantage concentrés sur l’usage du mobile que sur les applications.
L’Atelier : Dans quels pays connaissez-vous du succès ?
Nicholas Haralambous : La promotion de Motribe s’est faite uniquement dans les marchés émergents de l’Internet mobile. Nos plus gros marchés sont aujourd’hui le Nigeria, l’Inde, l’Indonésie, le Kenya, le Bangladesh, l’Afrique du Sud, les Etats-Unis… Au bout de cinq mois, nous avons atteint plus de 700.000 utilisateurs. Les clients souhaitent construire des communautés pour attirer les internautes mobile dans des marchés émergents inexploités. Les utilisateurs privés qui souhaitent construire leur communauté n’ont pas à payer. Seuls les marques ou entreprises paient mais l’utilisateur final ne débourse rien. Plus de 1600 personnes ont créé des communautés : ce qui représente environ 60 000 photos chargées et 8,5 millions de messages privés envoyés dans dix-huit pays.
L’Atelier : Quels sont vos axes de développement ?
Nicholas Haralambous : Motribe est basé sur le glisser-déposer de fonctions additionnelles [plug-ins, Ndlr] choisis par les responsables des communautés. Nous avons lancé un plug-ins par semaine les sept premières semaines. Dans l’avenir, nous souhaitons créer d’autres fonctions communautaires pour attirer plus d’utilisateurs, comme le jeu sur mobile etc. Nous avons également des partenariats internationaux à annoncer dans les mois à venir, et nous nous interrogeons aussi sur le paiement sur mobile.
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Things think
14.12.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans InternetActu
Edition du 5 décembre 2010
Demain, les réseaux sociaux d’objets
La lecture de la semaine, il s’agit d’un article du New York Observer qui date de début novembre, article que l’on doit à Ben Popper et qui s’intitule “Créer le Facebook des objets”.
L’article commence très à l’américaine, le journaliste raconte être assis en face d’une jeune entrepreneure du nom de Joe Einhorn, dans son bureau. Ils discutent. Soudain, Einhron regarde l’anneau que le journaliste porte au doigt et lui demande : “Qu’est-ce que c’est que ça ?”. Le journaliste explique porter à son majeur la réplique d’une vieille chevalière gravée des initiales de son grand-père. Le grand-père qui avait perdu l’original avait donc fait faire une réplique, avant de retrouver la bague quelques années plus tard. La réplique fut offerte à Ben Popper pour l’anniversaire de ses 25 ans. A ce récit, et tout en faisant tourner l’anneau dans la paume de sa main, Joe Einhorn répond : “Vous voyez, ça ! dit beaucoup d’une personne”.
“Pour Einhorn, reprend Popper, chaque objet a une provenance, une histoire, qui exercent un attrait puissant sur les gens qui l’entourent. Mettre tout çà dans une base de données numérique, pense-t-il, donnerait un nouveau visage au Web.”
“Google, poursuit le journaliste, a créé le plus gros moteur de recherche du monde en trouvant la meilleure manière de classer les relations entre les milliards de pages qui constituent le Web. Facebook est devenu le plus gros réseau social au monde en construisant le système permettant de comprendre le mieux les identités et les relations des gens qui utilisent le Web. Une base de données qui permettrait aux usagers d’identifier et de chercher tous les objets du monde serait aussi élémentaire, et aussi profitable. Au lieu de seulement cataloguer leurs amis sur Facebook, les usagers pourraient commencer à construire aussi l’inventaire de leurs biens. En lien avec cela, serait inévitablement inclus le fait de pouvoir partager, échanger, vendre ou acheter.”
“Je vois les objets comme au dernier territoire vierge de l’espace numérique”, explique Joe Einhorn.
Et son projet, c’est de conquérir ce territoire. Ce projet a un nom -Thing daemon -, le démon des objets, raccourci en Thingd. Un démon est un programme informatique qui fonctionne en arrière-plan, que l’on nomme ainsi en référence au concept grec. Pour les Anciens, un démon était ce qu’on ne voyait pas, mais qui était toujours présent et toujours au travail. Le démon est une partie du plan de Einhorn pour construire la base de données mondiale des objets. Les programmes qu’il est en train de développer avec son équipe parcourent le web en continu, examinant les images, identifiant les objets en se fondant sur les textes qui l’entourent, sur les tags, mais aussi sur la forme, la taille et la couleur des images elles-mêmes. “Nous avons des centaines d! e millions d’objets dans notre base de données, explique Joe Einhorn, et nous en ajoutons plus de deux millions par semaine.”
Mais, remarque le journaliste, une base de données n’est pas très intéressante, ni même efficace, s’il n’y a pas quelque chose au-dessus d’elle, et si les gens ne se mettent pas à l’utiliser. L’interaction humaine autour de ces objets est ce qui pourra élever Thing deamon au dessus de Google et d’Amazon et aidera le logiciel à identifier de manière plus sûre les éléments et les marques.
Le but, explique Einhorn, est de suivre le modèle de Facebook. “Nous devions d’abord avoir une base de données solide. Maintenant, nous sommes prêts à commencer la construction de la plateforme.” Et Einhold a déjà développé deux plates-formes. The Fancy, un site qui s’intéresse à la mode, permet aux usagers de taguer les objets, et manifestement, le site a du succès. Un autrePlastastic, va tenter de provoquer le même enthousiasme chez les collectionneurs de jouet. Un site sur les comics va bientôt être mis en ligne. Et Einhorn pense rapidement permettre aux gens de créer des applications ou des sites autour des objets qui sont contenus dans la base de données.
Pour penser ce travail de mise en relation sociale des objets, Einhron a reçu le soutien de Jack Dorsey et Chris Hughes qui ont participé respectivement à la fondation de Twitter et de Facebook. C’est dire que ce n’est pas un petit projet.
Il faut attendre la fin du papier pour comprendre à quel type de relations sociales pense Einhorn quand il pense à des liens qui passerait par les objets : “Qui peut dire comment on devrait être relié les uns aux autres ? demande-t-il au journaliste de The Observer. Ce n’est pas aussi simple que le fait de bien aimer quelqu’un et d’en faire son ami. Le commerce est le coeur de beaucoup de ces relations et ça complique tout.”
L’anecdote finale est tout aussi ambiguë : Einhorn raconte au journaliste un article qu’il a lu récemment.
L’article raconte l’histoire d’un tableau qui est tombée derrière un canapé. Bien des années après, la famille bouge les meubles, et regarde le tableau avec un nouvel oeil. D’éminents historiens de l’art y voient un Michel-Ange, qui vaut probablement des millions. Pour Einhorn, il est évident que le vieux canapé est un acteur de l’histoire aussi intéressant que l’inestimable tableau.”
Quelques mots sur ce papier. A première vue, je trouve l’idée d’un Facebook des objets assez belle et même, une sorte d’équivalent numérique du “Parlement des choses”. Chez Bruno Latour, le “Parlement des choses” était, ou serait, le moyen de donner une représentation politique aux choses. Je trouve assez belle l’idée d’utiliser le modèle de Facebook pour donner une sorte de sociabilité aux objets, de pouvoir cartographier le réseau d’un objet, c’est-à-dire aussi une sorte d’histoire et de géographie de ces objets. Avec ce paradoxe, mais qui n’est qu’apparent, que le numérique, qui est souvent dénoncé comme lieu d’une dématérialisation, soit le lieu qui permette cela. Mais je n’ai pas l’impression que le p! rojet soit vraiment celui-là. En fait, je ne comprends pas bien l’idée. Est-ce qu’il s’agit de faire sortir les objets du rapport strictement matérialiste que nous entretenons avec eux ? Pourquoi pas. Ou est-ce qu’il s’agit de passer par les objets pour créer un vaste réseau social (ou une multiplicité de réseaux sociaux de niche) qui dépasse Facebook parce qu’au fond, selon Einhorn, le plus fort rapport que les hommes entretiennent entre eux passe par les objets, leur échange et leur commerce ? Ce qui serait une hypothèse assez déprimante.
Xavier de la Porte
Xavier de la Porte, producteur de l’émission Place de la Toile sur France Culture, réalise chaque semaine une intéressante lecture d’un article de l’actualité dans le cadre de son émission.
L’émission du 28 novembre 2010 était consacrée au Net(art) avec le sociologue Jean-Paul Fourmentraux, qui vient de publier Art et internet, les nouvelles figures de la création et à “la modélisation des imaginaires”, du nom de la Chaire d’enseignement et de recherche que vient d’inaugurer Pierre Musso.
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Pente glissante
14.12.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans ZDNet
Edition du 5 décembre 2010
http://www.zdnet.fr/blogs/greenit/la-penurie-de-metaux-rares-va-freiner-les-cleantech-39756596.htm#xtor=EPR-100
La pénurie de métaux rares va freiner les cleantech
Avec le développement de la société de consommation et l’adoption de ce mode de vie par les pays émergents comme la Chine, l’Inde et le Brésil, les matériaux rares se font de plus en plus… rares. Au point que l’augmentation de leur prix devient trop importante pour justifier les usages auxquels ont les destine.
Selon une récente étude du PNUE – Metal stocks in society and recycling rates - au rythme actuel, l’humanité manquera de gallium, de lithium, de néodyme, et de plomb d’ici 25 à 75 ans. Ces matériaux sont pourtant indispensables pour fabriquer des cellules photovoltaïques et des batteries de voitures électriques.
Selon l’ONU, les industriels doivent absolument augmenter le taux de recyclage de ces matériaux stratégiques. Pour l’instant, le taux de recyclage de la plupart des matériaux rares avoisine les… 1%. Sans une réelle avancée dans ce domaine et la mise en place d’une économie circulaire, il sera impossible de généraliser les panneaux solaires ou les véhicules électriques prévient le PNUE.
Espérons que ce genre de rapport, neutre et officiel, fera prendre conscience à la majorité des consommateurs et des citoyens que la solution la plus efficace et la plus rapide à mettre en oeuvre consiste à ralentir le rythme de renouvellement des biens de consommation.
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Charnière monde physique/monde numérique
23.11.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans InternetActu
Edition du 19 nov 2010
Des interfaces qui dépassent le langage
Dépasser le langage
Ces temps-ci, les recherches se multiplient sur les moyens de dépasser le langage dans notre rapport aux machines, en prenant en compte les signaux non verbaux, si fondamentaux dans la communication interpersonnelle et pourtant si négligés dans le domaine des interfaces (voir par exemple les recherches de Sandy Pentland au MIT que nous avions déjà évoquées).
Ainsi, aujourd’hui, les avatars des mondes virtuels ne sont-ils, la plupart du temps, que de gros smileys. Ce sont les utilisateurs qui les contrôlent et décident de leurs mouvements et de leurs gestes. Or c’est précisément le caractère inconscient de nos réactions corporelles qui détermine, pour une bonne part, la signification d’un message. Cette limitation de l’expressivité des avatars n’est sans doute pas pour rien dans les échecs répétés de mise en place de mondes virtuels.
A Barcelone, les capteurs corporels
A l’université de Barcelone, on essaie de résoudre le problème en utilisant un système qui mesure les battements du coeur, la respiration, le taux de résistance électrique de la peau (le paramètre mesuré dans les détecteurs de mensonges), puis on transfère les résultats dans le comportement de l’avatar. Le battement cardiaque se reflète dans le mouvement des pieds, la respiration dans le soulèvement – exagéré – de la poitrine, le taux de résistance galvanique dans la teinte du visage, plus ou moins rouge…
A Stanford, la prosodie
Sergey Levine, Christian Theobalt et Vladlen Koltunn (.pdf) recourent pour un but analogue à un paramètre plus simple à enregistrer, mais sans doute plus difficile à interpréter : la “prosodie”, c’est-à-dire le rythme de la parole. Après analyse du discours d’un utilisateur, on calque le mouvement de l’avatar sur sa manière de s’exprimer (vidéo).
Au MIT, la reconnaissance
Pour repérer les signes vitaux indépendamment de toute interface spécialisée certains se sont penchés sur un objet que nous possédons tous : la webcam. C’est sur cette idée qu’a planché un étudiant du MIT, Ming-Zher Poh. Il a remarqué que la couleur de notre visage changeait légèrement selon notre pulsation cardiaque. Ming-Zher Poh cherche actuellement à intégrer d’autres paramètres à son programme, comme la respiration ou le niveau d’oxygène dans le sang. Il envisage d’intégrer ce système à un miroir de salle de bain, par exemple, afin que tout un chacun puisse mesurer aisément sa santé et son état physiologique (vidéo).
L’intelligence ambiante
Au-delà de la réalité virtuelle, c’est bien le Nouveau Monde de “l’intelligence ambiante” qui est concerné par ces nouveaux types d’interface. C’est le propos d’un projet de l’Union européenne, leMiauce. Ce consortium a pour objet d’“étudier et développer des techniques d’analyse des comportements multimodaux des utilisateurs au sein d’applications réelles. Ce comportement multimodal peut se manifester sous la forme de la direction du regard, du clignement des yeux, du mouvement du corps”.
La revue en ligne Science Daily cite à ce propos Chaabane Djeraba, qui travaille pour le CNRS à Lille, “nous aimerions obtenir une forme d’intelligence ambiante où les ordinateurs sont complètement invisibles. Cela implique une interface multimodale par laquelle les gens sont susceptibles d’interagir avec leur environnement. L’ordinateur observe leur comportement et en retire des informations utiles pour l’utilisateur”.
Parmi les prototypes développés par le Miauce, on retiendra par exemple une analyse des comportements des voyageurs dans les escalators des aéroports ou des métros. A partir de ces données, la machine devrait être en mesure de repérer s’il se passe quelque chose d’”anormal”, par exemple s’il y a un effet de panique ou si quelqu’un est tombé dans un escalier, et prendre les mesures qui s’imposent.
Un autre projet, moins bénin, consiste à analyser le comportement des clients dans des magasins pour en tirer des conclusions sur les réflexes d’achats. Ce qui pose bien sûr des problèmes d’éthique et d’anonymat, sur lesquels on va certainement débattre encore longtemps !
Rémi Sussan
Lien permanent
et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2010/11/18/des-interfaces-qui-depassent-le-langage/
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Recherches d’un nouveau genre….
15.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 15 octobre 2010
Nouvelle Chaire : « L’imaginaire comme matière première »
Objectifs
Travailler « l’imaginaire comme matière première » et décrypter la « grammaire des imaginaires à l’œuvre dans les processus d’innovation ». Telles sont les deux principales ambitions de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création », inaugurée le 6 octobre.
« Les usages des consommateurs et les conceptions des ingénieurs transitent par des représentations et des fictions : tout un imaginaire qui s’appuie sur des récits, des conversations. C’est sur cette matière première que cette Chaire d’Enseignement et de Recherche entend travailler » explique Pierre Musso, Professeur des Universités, titulaire de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création ». Créée via des partenariats à long terme (2010-2015) entre Télécom ParisTech et l’Université de Rennes 2, avec Dassault Systèmes, Orange, PSA Peugeot et Ubisoft, cette nouvelle Chaire vient d’être inaugurée et d’entamer ses activités.
Une démarche interdisciplinaire
Dans une démarche interdisciplinaire (sciences humaines, sciences de l’ingénieur et démarches artistiques), la Chaire sera donc consacrée à la recherche et à l’expérimentation sur les modélisations des imaginaires, des représentations et de la narration. « Le travail sur « l’imaginaire », positionné en amont du processus d’innovation, permet d’intégrer voire d’anticiper, les usages, de façon « légère », avec des simulations et des mises en scène, avant même le développement d’un prototype. À ce stade du processus, les concepts de services sont encore malléables et rectifiables : ultérieurement, les contraintes économiques ou industrielles sont telles que les rectifications deviennent difficiles » commentait Pierre Musso dans son discours inaugural.
Les axes stratégiques
Deux objets seront au cœur des travaux de la Chaire : « les territoires augmentés, la ville et la mobilité » (soit le « double monde contemporain », le « nouage du monde physique et du cyberespace ») et « le corps et son extension numérique » (les robots et les avatars). Cinq axes structurants ont également été définis : « les interactions des imaginaires des concepteurs et des consommateurs et leur insertion dans le processus d’innovation », « analyse et modélisation des récits, conversations et fictions », « analyse et modélisation des formes, images et univers », « extension numériques des objets, habiter le double monde » et « analyse du fonctionnement des imaginaires et des limites de leur modélisation » (avec l’apport des neuro-sciences ou de la psychanalyse).
Vers des projets expérimentaux communs
À côté des activités de recherche classique (thèses, études, séminaires ou conférences), la Chaire mettra en œuvre des projets expérimentaux communs (ateliers de création, logiciels, projets applicatifs, simulations, expérimentations) et s’attachera à produire de la prospective et de la veille. La Chaire sera par ailleurs ouverte aux acteurs intéressés par ses problématiques comme Universcience ou Minatec IDEAs laboratory, etc. « Notre rêve est de nous aventurer avec audace, dans le processus de l’industrialisation du « techno-imaginaire » en mutation permanente, pour innover, et créer sur et dans, l’innovation » concluait Pierre Musso.
Pierre Musso
Professeur des Universités, titulaire de la Chaire d’enseignement et de recherche « Modélisations des imaginaires, innovation et création ».
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Télétravail très efficace
14.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 13 Octobre 2010
La collaboration sur Internet plus efficace que dans le réel
Selon l’université de Twente, les équipes de travail en ligne sont plus concentrées sur la finalité de leurs projets. A condition que les membres soient mis sur un pied d’égalité.
La collaboration en ligne peut s’avérer plus efficace que la coopération bien réelle, estime Piet Kommers, chercheur à l’université de Twente, aux Pays-Bas. Spécialiste des solutions de réalité virtuelle et de m-learning, il publie une étude dans laquelle il met en avant plusieurs avantages clés des outils collaboratifs. “Les plates-formes en ligne permettent aux équipes de travail de se concentrer sur la nature réelle des problèmes à résoudre, dans la mesure où les solutions mises à leur disposition ont une finalité qui peut être définie au préalable”, explique ainsi le chercheur à L’Atelier. Et d’ajouter que pour gagner en efficacité, ces outils doivent toutefois intégrer plusieurs principes fondamentaux. Comme la réciprocité : “les communautés en ligne devraient s’appuyer sur une logique pragmatique”, souligne le scientifique.
Des droits et des devoirs
Devenir membre d’un réseau doit correspondre à l’obtention de droits et de devoirs, similaires à chacun. “Les membres d’une équipe de travail en ligne peuvent être triés sur le volet. Et ensuite intégrer une structure où la hiérarchie entrave moins les rapports que dans les réunions en face à face”, développe l’auteur de l’étude. Les plates-formes collaboratives permettent par ailleurs une plus grande transparence, selon lui. Ce qui stimule la participation, et renforce la confiance entre les collaborateurs. Autre avantage : les communautés en ligne rassemblent des profils similaires, mais aussi dissemblables.
La coopération augmente le taux de satisfaction
Cela permet de faire collaborer des individus “qui n’auraient jamais eu l’occasion de travailler ensemble dans la vie réelle”, explique le chercheur. Dans des domaines comme le marketing, cela change véritablement la donne. “Comme les questions sont de plus en plus sociétales et multidimensionnelles, il n’est plus possible de se contenter de la traditionnelle succession : concepteur-développeur-client”, indique le scientifique. Chacun de ces acteurs doit désormais pouvoir travailler en parallèle, ce qui permet aux professionnels de ne pas passer à côté de certaines attentes des consommateurs.
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Dimension sociale de l’écosystème de l’innovation
14.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 13 Octobre 2010
La proximité et le lien social favorisent l’innovation
L’école de management BI affirme que les bons rapports entre professionnels présents sur un même lieu encouragent l’émergence d’idées innovantes. Ce qui s’applique aussi aux relations online.
Le lien social que des professionnels tissent les uns avec les autres joue un rôle crucial dans l’innovation et l’apparition d’idées créatives, estime une équipe de l’école de management BI, en Norvège. Dans une étude, ils soulignent ainsi que la mise en relation des ressources humaines est fondamentale pour développer une émulation collective. Les chercheurs se sont intéressés en particulier à la proximité des professionnels dans des lieux bien physiques : les centres commerciaux. “L’étude montre que les relations sociales entre les gestionnaires de magasins stimulent la créativité, l’apparition d’idées neuves, et plus généralement l’innovation”, soulignent-ils. Un constat qui se transpose facilement sur Internet, et plus particulièrement sur les réseaux sociaux professionnels qui rassemblent en interne (salariés) ou en externe (acteurs d’un même marché).
Le partage favorise la co-création
“Ils sont le lieu où l’information vient s’enrichir de la collaboration des salariés”, explique à L’Atelier Anthony Poncier, spécialiste des réseaux sociaux d’entreprise et directeur chez USEO. Et de préciser que les bonnes relations entre plusieurs acteurs permettent de co-construire et de capitaliser sur de l’informel. “Cela est vrai aussi en externe”, développe-t-il. Avant d’ajouter : ”des plates-formes permettent de rassembler plusieurs personnes, pour travailler autour de différents projets. Le dernier outil mis en place par Facebook suit très précisément cette logique”. Selon les chercheurs de l’école de management, il ne s’agit pas seulement de rassembler des salariés d’une même entreprise sur un même lieu. La proximité entre des acteurs concurrents s’avère également positive.
Trouver les points de complémentarité
“C’est ce que l’on appelle la coopétition”, confirme Anthony Poncier. “Pour gagner des parts de marché, plusieurs concurrents peuvent être amenés à collaborer”. Le tout étant de trouver des points de complémentarité, d’instaurer une relation de confiance, et de parvenir à un équilibre. “L’idée est de trouver des champs complémentaires, où chacun y trouve son compte”, explique le spécialiste. Les outils collaboratifs en ligne ayant l’avantage de structurer les échanges, et de permettre de retrouver la personne à l’origine d’une idée innovante. “Les avantages sont réels. Mais cela passe par du management, une organisation, des impératifs pris en compte”, avertit le spécialiste.
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Serious game : les tendances 2010
8.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 01 Octobre 2010
Serious Gaming : les tendances de la rentrée !
Par Olivier Lombart, Directeur Avant vente NetDivision et co-auteur du blog Serious-Game.fr.
Versions allégées
Première tendance : un gameplay plus léger. Longtemps le serious game s’est cru obligé de singer le gameplay léché des jeux vidéo alors qu’il n’en avait ni les moyens financiers, ni le temps de développement. Aujourd’hui, les applications basées sur le web ouvrent la voie à des applications en ligne plus légères mais au scénario bien construit.
Deuxième : une durée de vie plus longue. Nombre de jeux sérieux offrent en effet une expérience de jeu trop courte car une fois le scénario joué, il n’existe pas réellement de possibilité d’en varier le déroulement. La sophistication des scénarios s’impose donc pour offrir un meilleur retour sur investissement aux entreprises commanditaires.
Troisième tendance ? Des applications de plus en plus multi joueurs.
Modules multi-joueurs et gratuité
Dans une entreprise, si se former peut se concevoir seul, mettre en pratique implique forcément des applications en mode multi joueurs où chacun pourra confronter son expérience à celle de ses collèges.
En quatrième, je pourrais citer une gratuité toujours de mise. Contrairement à d’autres supports, la gratuité du serious game ne fait peu ou pas débat. Car ce sont encore les entreprises qui constituent le gros de la demande. Par contre, dès qu’il sera investi par des éditeurs, le principe du paiement fera débat.
Cinquième évolution : le fast gaming. Contrairement au jeu vidéo, le serious game a parfaitement intégré dans ses gènes la rapidité de prise en mains, du jeu immédiat sans réflexion préalable. Avec les jeux web based, cette tendance s’accélère encore avec des standards de prise en mains basés sur des environnements archi connus comme le HTML, flash…
Diversité des techniques
Sixième tendance : je pourrais citer ensuite une plus grande diversité de techniques de jeu : il n’y a pas de styles de jeu à proprement parler dans le cadre du serious game. Toutes les techniques, tous les modes de jeux sont de plus en plus utilisés par les concepteurs de jeux.
Septième tendance : vers une interactivité avec le joueur de plus en plus poussée. Les serious game font encore rarement appel aux techniques du web social. Mais il y a fort à parier que rapidement les techniques déjà éprouvées par des plates formes de jeu notamment sur Facebook vont influer sur les serious game.
Enfin, il faut noter l’arrivée de versions pour smartphones. C’est une évidence car c’est dans les moments contraints (transports, attente …) que le serious game sur mobile va trouver son terrain de jeu naturel.
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Innovation par le service
22.9.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Innovation
Edition du 22 septembre 2010
Serv’Innov : 1er Forum de l’innovation par les services
Les 22 et 23 septembre, le pôle d’excellence Nekoé, dédié à l’innovation par les services, organise son premier Forum baptisé Serv’Innov. L’ambition est de « faire de la pédagogie » autour de la notion d’innovation par les services en présentant toutes ces facettes (design, marketing, etc).
« L’objectif de Serv’Innov, le premier Forum de l’innovation par les services, est de fournir aux entreprises une aide dans leur processus d’innovation et dans leur démarche de R&D » explique Paul Pietyra, directeur du pôle d’excellence Nekoé (labellisé « grappe d’entreprises ») dédié à l’innovation par les services. Ouvert aujourd’hui pour deux jours, ce Forum organisé par Nekoé à Orléans vise à « faire de la pédagogie » poursuit Paul Pietyra.
Des conférences et des ateliers
Pour y parvenir, Serv’Innov laissera notamment la parole à des représentants de grands groupes, mais proposera également des rendez-vous d’affaires et des ateliers, destinées aux PME, sur le design, l’économie de contribution ou encore la science des services. La manifestation a pour but de prolonger la démarche engagée par Nekoé. Créé il y a un an, le pôle d’excellence a vocation à permettre de se développer par des activités de services innovants. « La vocation de Nekoé est de développer l’innovation par les services et dans les services » précise son dirigeant.
Vendre un usage plutôt qu’un produit
« La stratégie adoptée par Michelin dans les années 90 illustre bien la démarche dans laquelle nous nous inscrivons. Spécialisé dans la vente de pneus aux transporteurs, le groupe voulait mieux connaître les usages faits de ses produits. En mettant en place un service de location de ses produits, Michelin a pu établir une base de données sur les usages de ses produits et leurs cycles de vie. La conséquence de cette initiative a été une modification de l’offre du groupe. Michelin ne vendait plus alors directement ses produits mais leur utilisation (vente au kilomètre notamment). L’idée est de vendre une performance plutôt qu’un produit » raconte Paul Pietyra. « Dans le secteur de la téléphonie, ce sont bien des abonnements et donc des services que nous consommons aujourd’hui ».
Les projets structurants de Nekoé
La volonté de Nekoé est d’insuffler cette dynamique et d’aider les entreprises à s’engager dans une logique d’usage. Pour accomplir sa mission, Nekoé rassemble des entreprises, des laboratoires de recherche et des collectivités autour de projets structurants. Le pôle est à l’origine d’un projet de centre partagé pour les entreprises d’une même zone d’activité. L’idée est celle d’une mutualisation des services. 15 partenaires et 200 entreprises sont impliquées dans ce projet. Autre initiative : la mise en œuvre d’une « plateforme de mutation » pour l’accompagnement de porteurs de projets sur les thématiques du design, de la simulation ou des tests. « Dix porteurs bénéficient actuellement de la plateforme. Ils travaillent par exemple sur la problématique de la relation client ou sur celle de la vente d’usages » confie le directeur de Nekoé.
Paul Pietyra, directeur du pôle d’excellence Nekoé
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Signe des temps
9.9.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Innovation
Edition du 9 septembre 2010
CASPAR : La conservation des données numériques européennes
CASPAR a permis l’élaboration d’outils garantissant la conservation, l’accessibilité et la compréhension de données électroniques. © DR
Les logiciels libres CASPAR, élaborés dans le cadre du programme de recherche européen du même nom, permettent de conserver les données stockées numériquement (documents officiels, archives, résultats scientifiques) pour les générations futures.
Comment permettre l’utilisation et la compréhension des données électroniques et des informations numérisées dans le futur, alors que les systèmes et les logiciels évoluent sans cesse ? C’est la question à laquelle répond le programme de recherche européen CASPAR (« Cultural, Artistic and Scientific knowledge for Preservation, Access and Retrieval »).
Logiciels libres CASPAR
« Les informations numériques sont extrêmement fragiles et aussi très précieuses. Quiconque a déjà été dans l’incapacité d’accéder à des photos de famille ou à d’anciens documents connaît la frustration qu’engendre l’utilisation de technologies incompatibles. Je me réjouis du potentiel offert par les outils et les techniques mis au point dans le cadre du projet CASPAR pour garantir la qualité et l’accessibilité constantes des données précieuses » a déclaré Neelie Kroes, vice-présidente de la Commission européenne chargée de la stratégie numérique.
Le projet a en effet permis l’élaboration d’outils garantissant la conservation, l’accessibilité et la compréhension de données électroniques, des documents officiels aux archives de musées en passant par les résultats scientifiques. Des logiciels libres CASPAR sont mis à disposition en vue du développement d’applications commerciales.
D’un budget total de 15 millions d’euros, ce programme a été financé à hauteur de 8,8 millions d’euros par l’UE au titre du programme 6e programme-cadre.
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Plus très libre le logiciel
19.8.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la lettre de ZDNet.fr
Publié le 17 août 2010 par Guénaël Pépin, businessMOBILE.fr.
http://www.zdnet.fr/actualites/la-plainte-d-oracle-contre-android-une-attaque-dirigee-contre-l-open-source-39753919.htm#xtor=EPR-100
Pour Florian Mueller, défenseur du logiciel libre, et James Gosling, créateur de Java, le procès d’Oracle contre Google vise à mettre à mal la communauté Open Source supportant Java.
Le 13 août, Oracle a mis le feu aux poudres en lançant une plainte contre un autre géant, Google. Il lui reproche d’enfreindre sept brevets de la technologie Java et d’utiliser du matériel propriétaire dans sa plateforme Android.
Cette plainte est vue par certains comme le début de l’un des plus longs contentieux judiciaires que connaîtra l’industrie informatique.
Google a répondu par la voix de son porte-parole Aaron Zamost. Il met en cause la solidité et la cible réelle du procès que lui intente Oracle.
« Nous sommes déçus de voir qu’Oracle ait choisi d’attaquer Google et la communauté Open Source Java avec cette plainte sans fondement. La communauté Java va au-delà d’une firme ».
Il ajoute que « nous allons défendre les standards Open Source et continuer à travailler avec l’industrie sur la plateforme Android ».
Plusieurs spécialistes se sont exprimés sur le sujet, dont Florian Mueller, défenseur des logiciels libres et opposant aux brevets logiciels et James Gosling, créateur de Java.
Un signe de l’hypocrisie sur le logiciel libre
Selon Florian Mueller, Oracle attaquerait bien des composants Open Source et non du code propriétaire développé par Google.
« Je considère donc que c’est une attaque pour brevets sur des logiciels libres et Open Source ». Selon lui, c’est aussi « une agression contre la notion de standard ouvert, ce que devrait être Java ».
Oracle supporte pourtant publiquement le logiciel libre, notamment au travers de certaines coalitions demandant la libération complète de Java.
La plainte et le communiqué d’Oracle ne parlent d’aucun accord de licence sur ces brevets, préférant la méthode frontale au paiement par Google de l’utilisation de matériel breveté.
Dans ses démêlés judiciaires avec Microsoft, Oracle indiquait toujours avoir essayé d’aboutir à un accord financier ouvrant l’utilisation des brevets, indique le spécialiste.
Florian Mueller s’inquiète également des partenaires dépendants d’Android. « Ce serait très décevant que Google règle ce conflit en prenant seulement en compte son activité et non l’écosystème plus large, notamment les constructeurs d’androphones ».
Ce procès serait aussi une remise en cause de l’Open Invention Network (OIN). Ce réseau d’industriels dispose d’un portefeuille très important de brevets, partagé entre ceux promettant de ne pas faire de procès à Linux.
« Oracle et Google sont tous deux membres de l’OIN, donc ils ont en théorie un pacte de non-agression. Le procès d’Oracle contre Google démontre la faiblesse de la protection de l’OIN » déplore-t-il.
Une histoire de pouvoir et d’égo
James Gosling , fondateur de Java, n’est lui pas surpris de ce procès : « Lors du rachat de Sun par Oracle, on pouvait voir l’oeil de l’avocat d’Oracle briller quand le débat en venait aux brevets entre Sun et Google ».
Pour lui, il n’y a pas de victime et de bourreau : « Il n’existe pas d’innocent au chapeau blanc dans cette histoire. Cette escarmouche n’est pas tant une histoire de brevets, de principes ou de langages de programmation que d’égo, de pouvoir et d’argent ».
Même Microsoft, qui avait tenté de lier Java à Windows, serait aujourd’hui d’une grande moralité face aux acteurs de la bataille qui se joue aujourd’hui, ajoute James Gosling.
Oracle n’a pas encore répondu publiquement aux critiques. A voir si ce procès tirera effectivement en longueur, voire s’étendra aux partenaires de Google, ou si un terrain d’entente sera rapidement trouvé, défendant ou non les intérêts de la communauté Java.
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Futur déjà passé
23.6.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 22 Juin 2010
Applications mobiles : quelle stratégie adopter face à un déclin annoncé ?
D’après ABI Research, les applications mobiles ont encore trois belles années devant elles avant de lentement péricliter. Les entreprises vont devoir s’adapter et repenser leurs politiques sur mobile.
Le téléchargement d’applications mobiles sur l’AppStore atteindra son apogée en 2012-2013, avant de connaître un déclin lent mais régulier, selon une étude de ABI Research. Le cabinet estime tout de même à environ 1,2 milliard les applications téléchargées par les mobinautes à la fin de l’année 2015. Malgré tout, cette tendance remet en question les stratégies à moyen terme des entreprises, avec en vu un premier défi : se différencier de la masse - prévue - des applications disponibles sur le marché. Pour ce faire, les étapes classiques de création et de promotion continuent de s’appliquer. Toutefois, “la question du développement de l’application en interne ou en externe se posera nécessairement pour les entreprises dont ce n’est pas l’activité principale”, notent les chercheurs.
Les retours sur investissements difficiles à évaluer
Les entreprises devront également se poser la question de la pertinence du développement d’une application mobile, surtout si leurs consommateurs sont peu nombreux sur ces plates-formes. D’autant que “le retour sur investissement de ces applications est encore difficile à évaluer”, selon le rapport du cabinet. Car dans la pratique, si une minorité des applications peuvent être utilisées pour stimuler la vente directe, la majorité d’entre elles sert uniquement à asseoir la notoriété des marques et la fidélité des consommateurs. Et le ROI de ce type d’applications est encore plus difficile à calculer. Pour Etienne Bureau, directeur Marketing de Novedia, c’est principalement du fait “d’une utilité de courte durée”, comme il l’explique à L’Atelier.
Une évolution qui implique des coûts supplémentaires
Par ailleurs, “l’accroissement des différentes plates-formes, va poser le problème du développement”, explique-t-il. “Car créer une application qui puisse être utilisée par une multitude de plateforme nécessite un investissement supplémentaire en terme de développement et de maintenance”. Il prédit dès lors l’apparition “dans les années à venir, d’une plateforme unifié : le navigateur”. Celui-ci pourraitdevenir une solution pour diminuer les coûts. Plutôt que de recourir aux applications, les entreprises se tourneraient en effet plus volontiers vers la création de sites mobiles, finalement plus approprié pour des applications marketing.”Cela permettra de répondre aux besoins des entreprises d’animations et de relationnel sans contraintes financières et/ou techniques”, conclut-il.
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Dialogue entre Art et Sciences
14.5.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans- InternetActu.net - http://www.internetactu.net -
Humanités et sciences cognitives (2/4) : De la relation entre l’Art et la Science
Posted By Rémi Sussan On 29/4/2010
L’article du New York Times [1] pose une double interrogation. La première, explicite, consiste à se demander si l’ensemble des sciences cognitives peut servir de socle à la critique littéraire contemporaine. L’autre, en filigrane, beaucoup plus importante, est de savoir si de cette collusion avec la biologie ou les neurosciences, la littérature peut sortir gagnante ou définitivement appauvrie.
…Pour lire l’article entier : cliquer ICI
(…) Il ne suffit pas “d’expliquer” les grandes oeuvres de la littérature ou des autres arts par la psychologie cognitive, évolutionniste ou les neurosciences, mais de considérer les artistes comme des expérimentateurs de plein droit, des chercheurs qui eux aussi font des découvertes sur leurs propres mécanismes mentaux et l’expriment sous la forme de créations artistiques. Le livre de Lehrer nous explique ainsi comment Proust a anticipé certaines recherches sur la mémoire, comment Cézanne a décomposé le mécanisme de la vision, Stravinsky celui de l’audition…
Il va même plus loin en montrant que l’artiste influence parfois le chercheur. Si Walt Whithman a prévu les recherches de William James et, aujourd’hui, d’Antonio Damasio, Lehrer nous rappelle que ledit James avait pour habitude de déclamer du Whitman… Dans son article, “L’Art est-il l’avenir de la Science ?” [12], il mentionne également l’influence de la peinture cubiste sur les théories du physicien Niels Bohr. La littérature ne se contente ni de suivre la science ni même de la précéder : elle l”influence, et le dialogue entre l’artiste et le chercheur va dans les deux sens…
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Tendance tactile
30.4.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans ReadWriteWeb
Ecrit le 09 avril 2010 par Sarah Perez
http://fr.readwriteweb.com/2010/04/09/prospective/adieu-clavier-gnration-digitale-grandira-avec-les-crans-tactiles/
Adieu clavier, la génération digitale grandira avec les écrans tactiles
Les analyste de Gartner ont du être drôlement impressionnés par l’iPad, leur dernier rapport d’étude prédit que plus de 50% des ordinateurs achetés pour les enfants seront dotés d’écrans tactiles d’ici à 2015. Gartner définit les enfants comme ayant moins de 15 ans, ce qui correspond peu ou prou à la génération digitale. Ils sont nés dans un monde où les ordinateurs et les téléphones portables sont disponible dès le plus jeune âge, où les iPods ont toujours existé, et où tous ceux qu’ils connaissent sont sur Facebook. Désormais, il semble qu’ils sont appelés à grandir avec des ordinateur d’une façon radicalement différente.
(…) je suis inquiète à l’idée qu’un jour ma fille préfère son écran virtuel à ses crayons de couleur. Je suis dubitative concernant les conséquences qu’auront les histoires que l’on raconte aux enfants à l’heure du coucher quand elles seront lues par un outil métallique et froid plutôt que choisies parmi une pile de livres pour enfants – physiques et tangibles – rangés dans une bibliothèque, et qu’elle pourra retrouver avec émotion dans vingt ans, rangés au grenier.
Les enfants qui grandiront en jouant sur un iPad appréciront-ils les jeux de société faits de carton et de petits bout de plastique avec lesquels on interagit avec un dé ? Apprendra-t-elle un jour à battre un jeu de cartes ?
Quand l’ordinateur n’était encore qu’un écran, une souris et un clavier, il n’était qu’un outil. Un moyen pour réaliser une tâche. C’était quelque chose que l’on utilisait au bureau, à la place d’un stylo et d’un cahier, un moyen pour communiquer avec les autres situés à l’autre bout du monde, mais au final, ce n’était qu’un objet.
Désormais, grâce à l’internet mobile, aux tablettes comme l’iPad, et à Apple et ses iToys, l’ordinateur n’est plus seulement un objet. C’est bien plus que cela.
160.000 applications – et ce n’est pas fini – sont disponibles sur l’iStore, et des applications pour l’iPad apparaissent chaque jour. L’iPad peut remplacer de nombreux objets de tous les jours : un livre, un lecteur de mp3, un poste de télévision, un lecteur de DVD, un livre de coloriage, un jeu de société, un canevas pour dessiner, un cahier pour prendre des notes, une table de mixage de DJ, un globe terrestre, une carte, etc, etc…
Pour les enfants nés dans l’ère du digital, il y a de fortes chances qu’il en soit ainsi.
Que les analystes de Gartner se trompent ou pas dans leurs prévisions concernant les chiffres d’affaire, les parts de marché et les délais quant à l’adoption de l’écran tactile importe peu, il est plus intéressant de lire qu’ils prédisent également que dans les cinq ans qui viennent, ils s’attendent à ce que plus de la moitié des écoles américaines adoptent ces technologies. D’une façon ou d’une autre, à plus ou moins brève échéance, l’écran tactile est l’avenir.
Quant à nous, nous risquons rapidement de n’être qu’une bande de dinosaures pestant contre le progrès et nous lamentant du bon vieux temps où l’ont pouvait taper avec confort sur des claviers digne de ce nom.
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Participation - innovation
20.4.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 12 Avril 2010
Le jeu facilite la numérisation d’environnements en 3D
Afin de modéliser leurs campus, deux universités américaines ont mis au point un jeu qui récompense les étudiants ayant pris le plus de clichés. La superposition des photos permet de créer l’image désirée.
Pour modéliser un environnement en trois dimensions, un grand nombre de photographies du même lieu sont nécessaires. Afin de les obtenir sans trop débourser ni requérir de solutions logistiques complexes, les universités de Washington et de Cornwell ont décidé de confier cette tâche à leurs étudiants. Ils ont mis au point Photocity, un jeu qui combine enjeux virtuels et tâches réelles. Le but : mettre au point un modèle 3D des deux établissements grâce aux images réalisées par les élèves. Une initiative qui pourrait être utilisée à l’échelle d’une communauté pour modéliser son environnement. Ou par une entreprise qui souhaite réaliser un serious game s’inspirant de ses propres locaux, par exemple.
La reconstruction 3D de ville, quartier, voire d’entreprise
Ici, les élèves ont été répartis en quatre équipes. Ils doivent prendre un maximum de clichés de leur environnement qui leur rapportent des points en fonction de leur exclusivité - plan pris pour la première fois -, de la qualité de l’image et du nombre de photographies réalisées. Des récompenses seront attribuées aux gagnants au terme des trois semaines de jeu. Sur le site du projet, il est possible de se référer à une image satellite de leur faculté sur laquelle les lieux non encore photographiés sont indiqués par des drapeaux blancs. Ceux déjà passés sous l’objectif affichent un drapeau rouge. Une fois la photographie prise, les participants doivent la télécharger vers le site. Pour les personnes équipées d’un iPhone, une application permet de le faire instantanément.
Recréer un bâtiment en trois dimensions
Ensuite, le système utilise le logiciel d’exploration et de représentation visuelle Photosynth, qui propose des images en 3D à partir des photos. Le système extrait de chaque photo des caractéristiques : une fenêtre, un coin de porte … Si l’une d’entre elles est retrouvée sur plusieurs photos, le programme la matérialise alors en trois dimensions. Un projet similaire avait déjà été lancé par les mêmes chercheurs avec le site Phototourism. Il s’agissait cette fois de rassembler les photos de monuments touristiques postées sur Flickr pour créer leurs images 3D. Très vite, l’initiative avait rencontré des limites car les photos, souvent prises sous le même angle de vue ne permettaient pas de construire une représentation 3D.
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