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Archive de la catégorie Réalité augmentée

Arrosez les pixels

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 novembre

La gestion de l’environnement urbain a besoin de 3D
BlueSky propose aux urbanistes et autorités municipales une solution qui reproduit en trois dimensions le parc arboré urbain. Cela afin de comprendre leur impact sur l’environnement ou encore la santé publique.

La modélisation d’une ville est une chose. Mais celle du mobilier urbain ou des arbres qui sont plantés le long des rues en est une autre, souligne BlueSky. La société, spécialisée dans les solutions 3D et les systèmes d’information géographique, propose aux urbanistes et responsables municipaux une solution logicielle de gestion des espaces arborés urbains. Le but ? Mieux prendre en compte l’évolution des arbres en ville, et effectuer des calculs pour anticiper leur évolution. Cela à des fins d’amélioration de la gestion du paysage urbain, mais aussi pour comprendre leur impact sur l’environnement et la santé public. Baptisé “PriximiTree”, le programme utilise des techniques de photogrammétrie pour évaluer avec précision la taille des arbres, le volume de leurs branches.
La technique de la photogrammétrie utilisée

La photogrammétrie consistant à effectuer des mesures depuis différents points de vue : prises de vue aérienne, ou sur place, à échelle humaine. “En l’occurrence, la photogrammétrie est utilisée pour extraire la taille et le diamètre de tous les arbres visibles, à l’intérieur d’une zone spécifique”, explique à L’Atelier Ralph Coleman, responsable de la solution chez BlueSky. “Plusieurs applications sont possibles : des simples audits à l’évaluation des risques pour les bâtiments, à des fins d’assurance, par exemple”, précise-t-il. En notant que les autorités locales sont des clients potentiels, mais aussi les cabinets de conseil spécialisés sur les questions environnementales, ou encore les architectes ou les urbanistes.
Effectuer des simulations

“Toute la végétation des villes a son importance, et doit être prise en compte aujourd’hui sur les cartes modélisées”, poursuit-il. L’avantage de la solution logicielle étant qu’elle permet des simulations, pour observer l’évolution probable du volume ou de la taille des arbres d’une zone déterminée, sur une période donnée. Evitant ainsi des mesures récurrentes, sur place. Même si des mises à jour régulières doivent malgré tout être effectuées pour rendre le système viable

Univers 3D pour les nuls

Lu dans la Lettre de l’Atelier

Edition du 28 janvier 2011

 

 

 

Un kit pour faciliter le développement d’univers en 3D

 

Nysa travaille sur une boîte à outils permettant à tout développeur de créer aisément et à moindre coût des environnements immersifs.

La création d’univers virtuels en trois dimensions reste coûteuse. Dommage : pour les petites entreprises, cela donnerait par exemple la possibilité de proposer des démonstrations de produits immersives. Pour y remédier, Nysa, réalisé dans le cadre de l’Epitech Innovative Project, travaille sur un kit de développement permettant de concevoir à moindre coût des environnements immersifs basés sur des gants truffés de capteurs et des lunettes stéréoscopiques. “Nous cherchons à faciliter le développement d’applications en 3D qui n’utilisent ni écran, ni souris, ni clavier”, explique Stéphane Lapie, développeur du projet, à L’Atelier. Comment ? En fournissant une bibliothèque de fonctions intégrant l’ensemble des logiciels et codes permettant de créer ces environnements.

Une unique librairie qui rassemble tous les codes nécessairesComme des codes qui régissent la création d’un mouvement par exemple. La nouveauté n’étant pas les systèmes en eux-mêmes mais le fait qu’ils soient rassemblés au sein d’une même librairie. “Nous utilisons des technologies comme des moteurs 3D qui existent déjà”, poursuit-il. “Par contre, nous développons les drivers qui permettent d’utiliser le matériel”, note Thomas Lecomte, autre participant du projet, dans une vidéo de présentation. Qui reconnaît qu’une telle boîte à outils ne permettra pas d’atteindre le niveau de création proposé par d’autres solutions, payantes celles-ci. Et s’adresse plutôt aux développeurs indépendants et aux petites entreprises qui souhaitent passer à la création d’univers immersifs en 3D.

Un projet open source“Ce que nous voulons, c’est que le projet soit accessible et gratuit en le rendant open source”, ajoute Stéphane Lapie. “On peut envisager de multiples utilisations de notre boîte à outils”, poursuit le co-responsable du projet. Un développeur d’applications en architecture pourrait par exemple utiliser le kit pour mettre en place un logiciel permettant de créer rapidement une prévisualisation de la construction finale d’un bâtiment d’après un plan en 2D. “Et surtout, grâce aux gants et aux lunettes stéréoscopiques on pourra se déplacer à l’intérieur du lieu virtuel pour modifier un mur ou déplacer des meubles”, conclut Stéphane Lapie.

Hologramme on demand

Lu dans Tom’s StyleEdition du 28 janvier 2011

http://www.tomsguide.fr/actualite/hologramme-3D,264.html#xtor=EPR-999990-[Toms_Style_Daily]-20110129-[click]-F-G

Holocube HC 70 : boîte à hologrammes grandeur nature

Avec un corps en aluminium haut de 180 cm et un large écran en verre de 70 pouces en diagonale, Holocube HC 70, cette boîte à hologrammes 3D diffuse des vidéos en Full HD. Son projecteur est doté d’une luminosité de 600 candelas/m² avec une résolution de 1080 x 1920. Grâce à son disque dur à mémoire flash de 40GB, elle peut stocker 18 heures de vidéo. Le projecteur repose sur un processeur Dual Core 2.8GHz avec Windows 7 comme système d’exploitation. Pratiquement toutes ses fonctions sont pré-programmées et l’interface du système d’exploitation proprement dite n’est pas accessible. Pour modifier son contenu, une interface USB est disponible. Notons que les vidéos peuvent être vues des deux côtés.

On doit cette création au designer belge Joris Vanbriel d’Holocube. HC 70 est principalement prévu pour  les spots publicitaires. Espérons qu’il puisse un jour être ouvert au grand public pour des présentations ou encore des vidéo-conférences

Vidéoconférence holographique

La Lettre de l’Atelier

Edition du 24 janvier 2011

 La vidéoconférence en holographie tient en une console

Pour populariser la projection d’images en hologramme, en entreprise ou à domicile, il est possible de passer par la Kinect de Microsoft et par trois processeurs graphiques capables de traiter les images.

 L’affichage holographique d’images utilisé pour des visioconférences ? C’est ce qu’on peut bientôt espérer, si l’on se réfère à une équipe du MIT. Celle-ci a mis au point un système qui repose tout simplement sur la console Kinect (développée par Microsoft), pour capturer des données ensuite retransmises via un système d’affichage holographique. Pourquoi s’intéresser à un tel système quand la 3D est en passe de se populariser ? Parce que, expliquent les scientifiques, les images en trois dimensions restent filmées depuis une perspective unique. Alors qu’une image en hologramme permet de représenter un individu sous tous ses angles.

 Une console et des processeurs graphiques

Techniquement, le prototype s’appuie sur la console de Microsoft, capable d’enregistrer quinze images à la seconde. Ainsi que sur trois processeurs graphiques, qui calculent des franges de diffraction pour obtenir une image finale. Ces dernières étant la combinaison entre l’onde émise par une source laser et celle réfléchie par l’objet. Ce qu’il faut noter, c’est que les processeurs peuvent être installés sur un ordinateur grand public qui reçoit toutes les données transmises par la caméra de la console via Internet. Enfin, les images traitées sont restituées sur un écran d’affichage holographique. “Ce que nous voulions, c’est faire de l’holographie un produit de consommation courante”, souligne ainsi Michael Bove, responsable du projet.

Améliorer l’illusion du mouvement

Par comparaison, d’autres systèmes existent déjà, comme celui réalisé par l’université de l’Arizona, qui utilise seize caméras pour capturer les données. Reste que pour le moment, le nombre d’images capturées par seconde n’est pas suffisant. Mais, jugent les scientifiques, la Kinect devrait prochainement pouvoir produire vingt-quatre, puis trente images par seconde. Ce qui permettra de créer l’illusion d’un mouvement continu comme à la télévision. Autre chose : le système d’affichage holographique, dont la taille est encore conséquente, reste cher à produire. Mais, souligne le MIT, des supports plus compacts et moins chers à produire devraient pouvoir être prochainement mis au point.

Esprit es-tu là?

Lu dans la Lettre de l’Atelier
édition du 13 janvier 2011

Quand les tablettes tactiles se passent du geste
Interaxon travaille sur une solution de contrôle d’un jeu iPad par la pensée. Cela par la lecture des ondes cérébrales. Le but : proposer des applications ludiques ou d’amélioration de ses capacités de concentration.

Contrôler un iPad sans réaliser de gestes. C’est ce que souhaite proposer Interaxon, qui travaille sur des solutions de manipulation d’interfaces par les ondes cérébrales. Le but : “avoir la possibilité d’améliorer ses aptitudes en termes de capacité de concentration”, explique à L’Atelier Ariel Garten, PDG d’Interaxon. Cela, au sein d’applications d’apprentissage, de jeu ou encore professionnelles. Pour démontrer cela, la start-up canadienne a ainsi mis au point avec Secret Exit une version modifiée du jeu pour tablette Apple Zenbound. Ce dernier vise à enrouler une corde autour de divers billots de bois seulement en inclinant l’appareil. Interaxon y a ajouté un bandeau, dans lequel sont placés des capteurs.

Des écouteurs qui captent les ondes cérébrales
L’un est situé près de l’oreille gauche, et l’autre sur le front. Ce qui permet de capter les signaux électriques produits par le cerveau. Signaux ensuite envoyés vers un logiciel intégré à l’iPad via Bluetooth. “Le jeu fonctionne par la lecture des ondes cérébrales d’un individu”, poursuit le responsable. Quand une personne se concentre, son esprit génère plus d’ondes dites bêta. Alors que, quand il se détend, c’est son pourcentage d’ondes alpha qui augmente. “Ce que nous faisons, c’est détecter ce changement et l’utiliser comme un signal de contrôle”. Chaque signal correspond à un mouvement, que le joueur doit apprendre à contrôler.

Améliorer sa concentration
S’il dépasse un certain seuil de baisse de concentration, le jeu se met au point mort. A la fin d’une session, les personnes peuvent aussi voir les moments où elles ont été les plus attentives. “Dans le futur, l’informatique contrôlée par l’esprit autorisera un contrôle unidimensionnel des interfaces, et donnera la possibilité d’influencer ces supports en prenant en compte l’état de l’utilisateur”, juge Ariel Garten. Et de conclure : “Une personne en train de manipuler une machine potentiellement dangereuse pourrait par exemple recevoir une alerte en cas de baisse d’attention, afin de ne pas courir de risques”.

Techno assistée par vendeur

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 12 décembre 2011
La technologie sur le point de vente doit simplifier la tâche des vendeur

Les usages issus des Apple Store pourraient bien se diffuser dans les boutiques généralistes. Au menu : téléphone augmenté et logiciels de gestion “à la iTunes”.

“Il faut faciliter la vie des consommateurs, mais aussi celle de ceux qui tiennent les boutiques”, a rappelé Cathy Green, présidente de Food Lion Family  of Banners, lors du http://events.nrf.com/annual2011/public/MainHall.aspx?ID=7526&sortMenu=101000&exp=1%2f11%2f2011+4%3a34%3a28+AMNRF Big. Et les fournisseurs remarqués par L’Atelier lors de cet événement prennent en effet à l’univers des outils grand public pour fluidifier le travail des vendeurs, en particulier ceux habitués à l’usage des smartphones et des outils liés développés par Apple. Premier exemple avec la suite LightSpeed développée par les Montréalais Xsilva.
Un iPhone augmenté

Celle-ci s’inspire d’iTunes et de tout l’univers Mac pour effectuer des tâches comme la numérisation des codes à barre produits, ou le suivi des stocks. Pour ce qui est de la prise en compte des produits en caisse ou en magasin, tout est évidemment fait via un iPhone augmenté, affublé d’une surcoque comprenant scanner de codes à barres classique et d’un lecteur de cartes magnétique. Cette surcoque est fabriquée par Infinite Peripherals, qui propose également des habillages pour transformer son téléphone (iPhone 3GS et 4, Blackberry).
Des kiosques d’information en point de vente

Pour ce qui est de la partie logicielle, il n’y a pas que les canadiens. Global Bay, fournisseur du New Jersey, est également sur le créneau. Ce dernier a d’ailleurs profité de l’événement pour lancer une solution adaptée aux tablettes d’Apple. Non pas pour effectuer des transactions, mais cette fois pour faire office de kiosque d’information en point de vente : vidéos, publicités, musique, programmes de fidélité et de paiement…

 

Pensée comme une mouche

Lu dans Tom’s style
Edition du 16 décembre 2010

http://www.tomsguide.fr/actualite/camera-mouche,82.html

Une caméra 3D pour filmer à 360°

Rien de tel que la nature pour inspirer l’homme. Dans leur tentative de créer la meilleure caméra au monde, les chercheurs de l’EPFL, financé par le Fonds national suisse de la recherche scientifique, se sont basés sur la structure des yeux de la mouche.

Cet insecte qui a les yeux plus gros que la tête est doté d’une vision à 360°. La caméra créée par l’EPFL est une demi-sphère aussi grosse que la moitié d’une orange, comportant 104 mini-caméras. Selon le professeur Pierre Vandergheynst : «Avec cette caméra, nous résolvons deux problèmes majeurs rencontrés avec les caméras traditionnelles : celui de l’angle de prise de vue, qui n’est plus limité grâce à la capacité de filmer à 360° et en temps réel, et celui de la profondeur de champ grâce à la 3D». Chaque caméra filme individuellement les images qui sont assemblées en temps réel pour une vision totale de l’entourage, en 3D qui plus est. Toutefois, on peut activer seulement une ou quelques caméras pour se focaliser sur un angle en particulier. Cette caméra next-gen a été conçue avec l’aide du professeur Yusuf Leblebici.

Un an après le début du projet, les chercheurs sont récompensés de leurs efforts. Cette caméra inspirée de la vue des mouches pourrait révolutionner plusieurs domaines comme la télésurveillance, le cinéma ou encore les jeux-vidéos.

Après la réalité augmentée, la cognition

Lu dans InternetActu
Edition du 23 nov 2010

Quand l’homme sert de machine à la machine
Tout le monde est d’accord pour dire que “l’infobésité” sera probablement l’un des gros problèmes du siècle qui commence. Et ce qui est déjà difficile pour tout un chacun devient une question vitale pour certaines catégories professionnelles, comme les militaires, les agents de renseignements et autres pratiquants d’activités à risque.
On sait que l’intelligence artificielle est pour l’instant bien loin de pouvoir les aider. En revanche, on peut espérer compter sur des techniques d’hybridation homme-machine.

Cognition augmentée
C’est en partant de ce postulat que Paul Sajda, directeur du Laboratoire d’imagerie intelligente et de neuroinformatique de l’université de Columbia, a développé un système permettant de repérer rapidement dans une masse de photographies celles qui correspondent à certains critères prédéfinis.
La technique est assez simple. Dans un premier temps, on soumet à un sujet un ensemble d’images à examiner au rythme assez effréné de 10 par seconde. Pendant ce temps, un électroencéphalogramme enregistre les réactions du cerveau chaque fois que l’expérimentateur découvre une photo semblant correspondre à sa recherche.
Ceci fait, l’ordinateur va trier une base de données bien plus importante (jusqu’à 50 millions d’images) en mettant en avant les images similaires à celles qui ont suscité les réponses cérébrales les plus appropriées (vidéo).
On s’en doute, ce système de “cognition augmentée” intéresse bigrement les militaires. La Darpa a déjà investi 2,4 millions de dollars pour tester ce système pendant 18 mois. Et l’agence nationale géospatiale américaine veut l’utiliser pour analyser les images satellites.
Via Next Big Future.
Lien permanent et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2010/11/17/quand-lhomme-sert-de-machine-a-la-machine/

Charnière monde physique/monde numérique

Lu dans InternetActu
Edition du 19 nov 2010
Des interfaces qui dépassent le langage

Dépasser le langage
Ces temps-ci, les recherches se multiplient sur les moyens de dépasser le langage dans notre rapport aux machines, en prenant en compte les signaux non verbaux, si fondamentaux dans la communication interpersonnelle et pourtant si négligés dans le domaine des interfaces (voir par exemple les recherches de Sandy Pentland au MIT que nous avions déjà évoquées).
Ainsi, aujourd’hui, les avatars des mondes virtuels ne sont-ils, la plupart du temps, que de gros smileys. Ce sont les utilisateurs qui les contrôlent et décident de leurs mouvements et de leurs gestes. Or c’est précisément le caractère inconscient de nos réactions corporelles qui détermine, pour une bonne part, la signification d’un message. Cette limitation de l’expressivité des avatars n’est sans doute pas pour rien dans les échecs répétés de mise en place de mondes virtuels.

A Barcelone, les capteurs corporels
A l’université de Barcelone, on essaie de résoudre le problème en utilisant un système qui mesure les battements du coeur, la respiration, le taux de résistance électrique de la peau (le paramètre mesuré dans les détecteurs de mensonges), puis on transfère les résultats dans le comportement de l’avatar. Le battement cardiaque se reflète dans le mouvement des pieds, la respiration dans le soulèvement – exagéré – de la poitrine, le taux de résistance galvanique dans la teinte du visage, plus ou moins rouge…

A Stanford, la prosodie
Sergey Levine, Christian Theobalt et Vladlen Koltunn (.pdf) recourent pour un but analogue à un paramètre plus simple à enregistrer, mais sans doute plus difficile à interpréter : la “prosodie”, c’est-à-dire le rythme de la parole. Après analyse du discours d’un utilisateur, on calque le mouvement de l’avatar sur sa manière de s’exprimer (vidéo).

Au MIT, la reconnaissance
Pour repérer les signes vitaux indépendamment de toute interface spécialisée certains se sont penchés sur un objet que nous possédons tous : la webcam. C’est sur cette idée qu’a planché un étudiant du MIT, Ming-Zher Poh. Il a remarqué que la couleur de notre visage changeait légèrement selon notre pulsation cardiaque. Ming-Zher Poh cherche actuellement à intégrer d’autres paramètres à son programme, comme la respiration ou le niveau d’oxygène dans le sang. Il envisage d’intégrer ce système à un miroir de salle de bain, par exemple, afin que tout un chacun puisse mesurer aisément sa santé et son état physiologique (vidéo).

L’intelligence ambiante
Au-delà de la réalité virtuelle, c’est bien le Nouveau Monde de “l’intelligence ambiante” qui est concerné par ces nouveaux types d’interface. C’est le propos d’un projet de l’Union européenne, leMiauce. Ce consortium a pour objet d’“étudier et développer des techniques d’analyse des comportements multimodaux des utilisateurs au sein d’applications réelles. Ce comportement multimodal peut se manifester sous la forme de la direction du regard, du clignement des yeux, du mouvement du corps”.

La revue en ligne Science Daily cite à ce propos Chaabane Djeraba, qui travaille pour le CNRS à Lille, “nous aimerions obtenir une forme d’intelligence ambiante où les ordinateurs sont complètement invisibles. Cela implique une interface multimodale par laquelle les gens sont susceptibles d’interagir avec leur environnement. L’ordinateur observe leur comportement et en retire des informations utiles pour l’utilisateur”.
Parmi les prototypes développés par le Miauce, on retiendra par exemple une analyse des comportements des voyageurs dans les escalators des aéroports ou des métros. A partir de ces données, la machine devrait être en mesure de repérer s’il se passe quelque chose d’”anormal”, par exemple s’il y a un effet de panique ou si quelqu’un est tombé dans un escalier, et prendre les mesures qui s’imposent.
Un autre projet, moins bénin, consiste à analyser le comportement des clients dans des magasins pour en tirer des conclusions sur les réflexes d’achats. Ce qui pose bien sûr des problèmes d’éthique et d’anonymat, sur lesquels on va certainement débattre encore longtemps !

Rémi Sussan
Lien permanent
et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2010/11/18/des-interfaces-qui-depassent-le-langage/

Eclairage et 3D en question

 

Lu dans la Lettre de L’Atelier
Edition du 08 novembre 2010

« les nouvelles approches de l’éclairage et du rendu 3D interactif » au SIGGRAPH
Témoignages de :

  • M. Erwan Maigret, Directeur Général, The Bakery

  • M. Arnauld Lamorlette, Directeur de la Technologie, The Bakery

En avant-première du lancement officiel de la version Windows de Relight à Siggraph ASIA 2010
Programme de la présentation

  • Lighting et Rendering en pleine évolution
    par Erwan Maigret, Directeur Général, The Bakery

L’industrie de l’image subit actuellement de profonds changements.
La production de séquences 3D doit plus que jamais réaliser des gains massifs de productivité sans faire pour autant de compromis créatif. Erwan Maigret exposera notamment les différentes techniques d’éclairage et rendu 3D communément utilisées en production en insistant sur leur impact direct et indirect en matière d’organisation et de budget de production, et présentera les réponses particulières de la vision qu’apporte The Bakery.

  • Les bénéfices du lighting et du rendu en 3D
    par Arnauld Lamorlette, Directeur de la technologie, The Bakery

L’utilisation exclusive de la 3D pour les travaux de lighting et de rendu apporte des avantages spécifiques par rapport aux nouvelles contraintes de production, particulièrement pour la stéréoscopie et les travaux de complexité croissante.
La technologie Bakery Relight™
Elle vise à apporter des réponses opérationnelles à ces nouvelles contraintes au travers des éléments clef : moteur « Reyes », utilisation de « point clouds » (Ambient Occlusion, Illumination Globale, Sub-Surface Scattering), systèmes optimisés de gestion des poils et cheveux, gestion de la complexité (instanciation des calculs et données, techniques de « caching »).
Les utilisateurs de Bakery Relight™ présenteront le résultat de leurs travaux au travers d’exemples concrets et partageront leur expérience d’utilisation du logiciel.
L’Atelier et BNP Paribas sont partenaires de Paris ACM Siggraph

 

Langues nouvelles

Lu dans Réseaux-Télécoms.net
Edition du 04/11/2010

JCDecaux ne croit pas à ce que fait Issy Les Moulineaux en matière de réalité augmentée
(Source EuroTMT)
En 2010-2011, les acteurs de l’affichage publicitaire traditionnel ne veulent pas rater le virage du numérique ni de l’interactivité. On l’oublie trop souvent, mais l’affichage et le mobilier urbain sont un média à part entière même s’ils sont nettement moins médiatisés que la télévision, la radio, la presse écrite ou internet.  Ce média présente des perspectives de croissance encore significatives et cet univers n’entend pas rater le virage du numérique.

Phénomène peu connu, l’affichage extérieur et le mobilier urbain pèsent en France plus de deux fois le poids de la radio sur le marché publicitaire. Ainsi, selon l’Irep, le chiffre d’affaires publicitaire de l’affichage a atteint 600 millions d’euros quand la radio récole seulement 290 millions au premier semestre 2010.
Mieux, la France dispose avec JC Decaux, présent dans 55 pays, d’un acteur de tout premier plan qui, au vu des chiffres du premier semestre, devrait logiquement ravir à Clear Channel la place de numéro un mondial en 2010 !
Avec plus de 1,1 milliard d’euro de chiffre d’affaires au premier semestre et au-delà du contrat remporté récemment en Arabie Saoudite, le grand défi de JC Decaux pour les années à venir est celui du numérique et de l’interactivité.

Le groupe a tâtonné plusieurs années et testé diverses technologies radio comme le Bluetooth ou éprouvé le flashcode. Il a finalement opté pour une technologie de reconnaissance d’images depuis un iPhone. Le procédé permet d’accéder à un contenu spécifique à l’annonceur dont l’affiche vient d’être photographiée par le mobile. Pour cela, il faut employer une application (téléchargeable sur l’App Store d’Apple) recensant les campagnes publicitaires participant à l’opération.
« Comparé à d’autres technologies, souvent peu ergonomiques et peu intuitives, prendre une photo avec son portable est un geste extrêmement répandu et d’une grande simplicité » relève Albert Asseraf, directeur général études, marketing et stratégie de JC Decaux.
Partant de là, la firme estime que le mariage du numérique et de la communication extérieure n’en est qu’à ses balbutiements. Et JC Decaux d’observer que l’affichage et le mobilier urbain étant, par définition, des médias associés à la mobilité des individus, qui plus est dans des lieux à forte fréquentation, leurs prolongements interactifs seront au coeur de l’évolution de son métier.
« Contrairement à d’autres secteurs, le numérique enrichit notre media au lieu de l’appauvrir » assure Jean-Charles Decaux, co-directeur général du groupe. Une dynamique qui n’a pas échappé à son concurrent Clear Channel qui expérimente à Bordeaux, en partenariat avec Orange, un portail d’informations locales accessible à partir de flashcodes installés sur certains éléments du mobilier urbain.

On remarque qu’une autre technologie est en vogue afin de délivrer de l’information contextuelle, c’est la « réalité augmentée », notamment déployée par Orange, en partenariat avec Microsoft, à Issy-les-Moulineaux afin de fournir, toujours sur le portable de l’utilisateur, de l’information locale. Il s’agit d’une technologie essentiellement basée sur la localisation de l’utilisateur, mais à laquelle ne croit guère JC Decaux. « Elle est peu ergonomique et trop compliquée à mettre en oeuvre » tranche-t-on en interne.

Bref, chacun se mobilise autour du potentiel de l’affichage traditionnel en matière de prolongements interactifs et contextuels. Une interactivité sur laquelle mise beaucoup JC Decaux qui espère bien convaincre les collectivités locales de l’intérêt de telles applications. Des discussions sont notamment en cours avec la ville de Paris. C’est une manière de se relancer après une année 2009 particulièrement difficile, tout en réaffirmant son positionnement de « city provider » malgré le bilan mitigé du Vélib’ parisien.

Url : http://www.reseaux-telecoms.net/actualites/lire-jcdecaux-ne-croit-pas-a-ce-que-fait-issy-les-moulineaux-en-matiere-de-realite-augmentee-22727-page-2.html

Holographie pour téléconférence

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 novembre 2010

La téléconférence en holographie gagne en précision
Utiliser un écran en matériau photoréfractif permet de rafraîchir l’image projetée en 3D toutes les deux secondes. Et donc de proposer des échanges en quasi temps réel.

 L’université de l’Arizona a développé un système holographique - qui permet de reproduire à distance une scène en trois dimensions - offrant des images 3D en haute résolution. “Jusqu’à présent, les solutions holographiques étaient limitées, car les mises à jour nécessaires pour créer l’illusion manquaient de régularité”, expliquent les scientifiques. Les chercheurs utilisent cette fois un écran en matériau photoréfractif, capable de rafraîchir l’image toute les deux secondes, soit une vitesse proche du temps réel. Ce qui est plus propice aux échanges, dans des contextes de téléprésence pour des sessions de travail, par exemple. En pratique, une personne est filmée dans une pièce sous tous les angles, par plusieurs dizaines de caméras.

Un écran photoréfractif
“Plus le nombre de caméras est élevé, plus l’image de l’objet ou de la personne filmée sera réaliste”, précisent les scientifiques. Ces images sont ensuite encodées, et transférées via une connexion très haut débit – par fibre optique – dans un autre lieu, où elles sont projetées sur l’écran photoréfractif. Un système de laser projette en effet des pixels en trois dimensions - aussi baptisés “hogel” - sur la surface conçue en matériau polymère. Matériau fait de micromolécules, adapté à ce type d’application. L’image de l’individu apparaît alors au milieu de la pièce, comme s’il était vraiment dans la salle.

Rendre plus conviviales les sessions de travail
Le prototype utilisé par les scientifiques est un écran de 10 pouces (25 centimètres), mais les chercheurs soulignent que des tests ont déjà été effectués sur des écrans de 17 pouces (plus de 40 centimètres) avec succès. Pour mémoire, la société britannique Musion proposait déjà un système de téléprésence holographique. Pour rendre plus conviviales les sessions de travail à distance, celui-ci crée l’illusion en affichant une image réaliste de la personne filmée, à travers un film en polyester étiré transparent, incliné à 45° du sol.

À lire aussi sur le site de L’Atelier :

3D + personnalisation des commentaires et puis quoi en plus?

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 21 Octobre 2010

Sur mobile, la découverte d’une ville passe par la 3D et le communautaire
YesCitiz propose une vue en trois dimensions des villes américaines et européennes depuis son mobile. Et permet aux internautes d’en enrichir le contenu.

Avec l’engouement des utilisateurs de smartphones pour les applications dites géosocialisées, les guides urbains gagnent à s’enrichir de contenus interactifs et en trois dimensions. C’est du moins le postulat de la société Newscape Technology. Celle-ci, qui fait partie des lauréats 2010 du prix des “Leaders de la ITech économie : réussir à l’international”, propose YesCitiz. L’application intègre une collection de guides urbains 3D photoréalistes, pour ordiphones et tablettes. Des villes américaines et européennes ont ainsi été modélisées, et peuvent être virtuellement survolées depuis un appareil mobile. “YesCitiz propose un contenu dit riche, par opposition aux points d’intérêts dits ‘database’, contenant uniquement une adresse et un numéro de téléphone”, explique à L’Atelier Alain Rey, directeur de Newscape Technology.
L’application s’enrichit de contenus sociaux
Avant d’ajouter : “elle propose également un contenu généré par les utilisateurs eux-mêmes”. En effet, la solution est connectée à plusieurs réseaux sociaux (Facebook, Twitter), et offre à chacun la possibilité de créer, noter et partager un lieu ou un événement. Ce qui pourrait s’avérer intéressant à des fins marketing, par exemple. L’avantage de la 3D réside en particulier dans le caractère immersif de la technologie. “La carte en deux dimensions est une représentation symbolique d’un territoire, qui doit être interprétée, être lue et comprise, pour être utile”, précise le responsable. “Tandis que la 3D offre tout de suite cet aspect familier, immersif, qui correspond à notre univers quotidien”. Et d’indiquer que l’application ne propose pas des contenus de réalité augmentée. “Nous voyons plutôt la réalité augmentée comme complémentaire à notre solution”, explique-t-il.
Pas de connexion Internet requise
“Nous offrons la 3D avec une ‘vue d’oiseau’, sur une échelle allant du ciel à une dizaine de mètre du sol, tandis que les applications de réalité augmentée offrent une vue au sol, une vue façade, comme StreetView”. L’idée est ainsi avant tout de parcourir l’espace urbain, depuis un iPhone ou un iPad, en zoomant sur tel ou tel quartier, tel ou tel bâtiment - du bout des doigts. Et sans connexion Internet, car l’application intègre directement les modélisations des villes. “Cela étant, nous préparons en ce moment une version ‘streaming’ de l’application qui permettra d’accéder aux données 3D en fonction des besoins”, conclut Alain Rey. Le prix des Leaders de la ITech économie est organisé par l’IE Club, en partenariat avec UBI France.

 

Virtualiser la création d’objets

Lu dans la lettre de l’Atelier
Publié le 27 Septembre 2010

Le sens du toucher facilite la création d’objets virtuels
L’AIST propose un système de réalité augmentée qui combine images en trois dimensions, sensations haptiques, et suivi des mouvements par des caméras. Le but ? Concevoir des objets en 3D en les dessinant dans l’espace.

Pour des applications de design ou pour des opérations chirurgicales, combiner images en trois dimensions et sensation de toucher offre des avantages non négligeables. Encore faut-il que ces systèmes permettent des mouvements souples, précise une équipe de chercheurs du centre de recherche japonais AIST*. Les scientifiques proposent un système qui rend opérationnel le modelage d’une forme en réalité augmentée. Baptisé “i3Space”, le dispositif combine images 3D projetées à partir d’un écran de télévision, sensations haptiques (c’est-à-dire perception du toucher), et kinesthésiques (perception du mouvement). L’utilisateur se place simplement devant une télévision 3D. Il doit porter sur la dernière phalange de ses index un appareil haptique miniaturisé. Sur ces appareils, un marqueur permet à six caméras - qui entourent également l’utilisateur - de tracer avec précision les mouvements de ses mains.

Donner l’illusion d’une manipulation en trois dimensions
Elles enregistrent chacun de ses gestes, et les transmettent au système logiciel intégré à un ordinateur. Ce dernier génère les formes, les projette en trois dimensions, et prend en compte les mouvements de l’utilisateur - leur vitesse, leurs différentes positions, leur force - pour modifier l’image projetée, en temps réel. Cela permet ainsi de modeler divers objets virtuels, du bout des doigts. “Le système donne à l’utilisateur l’illusion qu’il peut ressentir les contours de l’objet virtuel et sa résistance, ce qui facilite la manipulation”, expliquent les scientifiques. Toutes les forces physiques de réaction sont calculées par le système qui génère en fonction la sensation appropriée via les surfaces haptiques embarquées sur le bout des doigts de l’utilisateur.

Modeler plus simplement
Ce dernier peut étendre l’objet, ou au contraire le condenser. Il peut également en modeler les contours. Pour mémoire, le projet Satin visait également à combiner technologies haptiques et vision 3D, ce afin d’éviter aux designers industriels de créer toute une série de prototypes lorsqu’ils conçoivent un produit. “Les méthodes conventionnelles qui permettent de créer des sensations haptiques passent la plupart du temps par une interface robotique”, expliquent les chercheurs. Qui soulignent les problèmes alors rencontrés en terme de manipulation. “Ce système est plus approprié, même s’il faut encore réduire sa taille, et le rendre plus fonctionnel”.

* Pour “advanced industrial science and technology”.

Imaginer la ville

Paru dans la Lettre de l’Innovation
Paru le 23 Aout 2010

HIRAM : La maquette interactive du CEA

HIRAM est une maquette interactive dédiée à la présentation de projets urbains.

Par l’association de capteurs de mouvements et de puces RFID, le CEA a mis au point HIRAM, une maquette interactive dédiée à la présentation de projets urbains.
Depuis le début du mois d’août, la salle d’exposition du bâtiment des Objets Communicants du CEA Grenoble expose HIRAM (Humanités, Innovation et Recherche au service de l’Architecture de Médiation), une maquette interactive dédiée à la présentation de projets urbains. Développée dans le cadre du projet ANR TTT (Table Tangible et Traçable) dédié au développement d’une nouvelle interface homme-machine, cette maquette intègre des capteurs de mouvements et des puces RFID permettant ainsi de « simuler l’emprise des nouveaux bâtiments dans le paysage urbain  ».