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Archive de la catégorie Réalité augmentée

Garder ses distances

Lu dans Tom’sGuide
Edition du 15 mai 2011
TeleHuman : la visioconférence réaliste

Pour révolutionner l’appel vidéo et la visioconférence, le professeur Roel Vertegaal a dévoilé un concept des plus intéressants. Il s’agit d’un dispositif d’affichage novateur (presque) holographique.
Directeur du Human Media Lab de l’Université Queen, au Canada, l’homme levé le voile sur un affichage en 3D.Ce nouveau système est baptisé TeleHuman. L’appareil possède une forme cylindrique et intègre le fameux capteur Kinect de Microsoft. Il est également équipé d’un projecteur 3D qui sert à diffuser l’image sur le tube cylindrique acrylique translucide de 1,8 mètre de haut. Ce tout premier telepod permet de voir l’interlocuteur sous tous les angles et en grandeur nature s’il vous plaît. TeleHuman offre une vue à 360 degrés donnant l’impression à des personnes se trouvant à des endroits différents de se parler comme s’ils étaient face à face dans une même pièce.
On ignore encore la disponibilité de ce dispositif quasi holographique. Reste à améliorer la qualité de l’image…

Au doigt et à l’oeil

Lu dans Tom’sGuide
Edition du 15 mai 2011
Touch Glove, un gant intelligent pour un toucher amélioré


Voici un nouveau prototype de gant à LED. Cette fois nous avons affaire à un gant qui s’annonce utile car il est destiné à ceux qui commencent à perdre ou ont déjà perdu leurs sensations tactiles.
Ce nouveau gant dénommé Touch Glove a été réalisé par Ally Seeley. L’accessoire a été fabriqué avec du “e-Textile” et est conçu pour compenser un sens du toucher défaillant. Ce nouvel instrument est muni de capteurs de pressions tactiles au niveau de l’index et d’un afficheur LED au niveau du poignet. A l’aide des ces capteurs de pression, Touch Glove est capable de reconnaitre la dureté, la douceur et la structure d’une surface. Ces sensations seront ensuite interprétées par des motifs lumineux sur l’afficheur LED. Les utilisateurs recevront alors un feedback visuel de l’objet touché avec le gant.
Guipo, un casque high-tech pour athlètes non-voyants


Voici un casque-guide imaginé pour les athlètes des jeux paralympiques présentant une déficience visuelle. Le casque est baptisé Guipo et est utilisé pour les courses de vitesse comme le 100 mètres. Actuellement, pour participer à ces courses, un l’athlète non-voyant doit être assisté par un coach qui court en même temps que lui. Ce casque permettrait de s’affranchir de cette méthode et de simplifier les choses. Avec Guipo, plus besoin d’avoir un coach sur la piste. Le casque est équipé de capteurs et de deux vibreurs. Lorsque le coureur s’excentre hors de son couloir, Guipo sonne et vibre pour l’alerter. S’il se dirige vers la gauche, seule cette partie du casque vibre et vice-versa.
Le casque est ultra léger et consomme très peu d’énergie. Il est également ajustable et personnalisable. Pour le moment il s’agit d’un pur concept. On ne le verra donc pas à Londres cet été.

Réalité augmentant la pédagogie

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 19 mars 2012
La réalité augmentée rapproche le formateur de l’apprenant

Femme et lunettes
Proposer de guider une personne en incrustant les manipulations à effectuer sur une machine dans le champ de vision de la personne qui apprend peut faciliter l’acquisition de savoir-faire.
Guider un employé ou un apprenant à distance dans la manipulation ou la réparation d’une machine n’est pas toujours une mince affaire. Cela, que ce soit pour le formateur, qui n’a pas la machine face à lui. Mais également pour l’employé ou la personne en formation, si elle ne connaît pas assez bien les rouages ni même le jargon associé. De ce constat, un chercheur de l’Université d’Osaka [9], Eimei Oyama, a travaillé sur un système qui exploite le principe de réalité augmentée. Il a mis au point un système de guidage à distance portatif, le Wearable Behavioural Navigation System. Celui-ci, qui faisait partie des lauréats de forum 2012 Netexplo [10], permet à un expert de voir l’objet défaillant et de guider la personne en face de la machine, à l’aide de lunettes.
Visualiser les gestes pour mieux les répéter

En fait, les deux parties doivent porter un casque et des lunettes de projection. Chacun des casques comporte une webcam. Celle placée sur le casque de la personne sur place lui permet d’envoyer les images de la machine à l’expert. La seconde permet à ce dernier d’envoyer l’image de ses mains. Les mains sont alors projetées sur les lunettes du collaborateur qui doit réparer ou apprendre, et se superposent à ce que celui-ci voit en face de lui. Ainsi, l’expert peut montrer à l’apprenant quels sont les gestes à accomplir pour réparer la machine.
Au travail et pourquoi pas chez soi ?

Le dispositif a à l’origine été conçu pour permettre d’apporter les premiers secours à une personne blessée. Mais Eimei Oyama espère que dans le futur celui-ci permettra par exemple à n’importe qui de réparer sa machine à laver avec l’aide d’un réparateur ou même de préparer un repas assisté par un chef. A noter que dans la même veine, L’Atelier s’était fait l’écho, il y a quelques mois, d’une invention de guidage à distance [11] créée par l’institut FKIE du Fraunhofer s’appuyant cette fois-ci sur l’utilisation d’une webcam et de codes barres 2D.
Voir la vidéo

Le geste-objet

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Air Camera : transformer les doigts en appareil photo
Prendre une photo ou capturer une vidéo sans avoir à dégainer un appareil photo ou une caméra, serait un jour possible avec Air Caméra, le dispositif imaginé le designer Yeon Su Kim
L’Air Guitar est au rockeur ce que l’Air Camera est au photographe. Sans appareil photo visible, le dispositif comprend uniquement deux parties qui ressemblent à des anneaux. Le premier est un capteur de tension et se porte autour du pouce. Quant au second, il est à porter autour l’index et embarque l’objectif ainsi que le bouton ON/OFF. Pour prendre les photos, il suffit de faire mine de maintenir un APN entre les doigts et mouvoir l’index comme si on appuyait vraiment sur un bouton d’appareil photo. Le capteur détecte le mouvement du pouce et déclenche le capteur afin de prendre l’image. Pour la vidéo, il faut former un demi-cercle avec la main, comme lorsqu’un tient un caméscope en mains.

Air Camera est connecté à un smartphone, via Bluetooth. Les images et vidéos captées sont alors enregistrées sur la mémoire du mobile. Air Camera est pour le moment un concept.

Accueil un peu froid

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Hologramme pour vous accueillir

Holographic Greeter, un hologramme dans les centres commerciaux qui sont les nouveaux lieux publics à engager du personnel virtuel, en l’occurrence des hologrammes. Holographic Greeter sera donc l’un des tout premiers programmes consistant à intégrer des hologrammes dans les boutiques.
Holographic Greeter a été conçu par Marketing Ad Group. L’hologramme peut être disposé partout dans la boutique quoique l’accueil semble être le meilleur choix. En effet, l’employée virtuelle a été programmée  non seulement pour présenter les produits mais aussi pour saluer les clients et leur souhaiter la bienvenue. Holographic Greeter est un moyen intéressant pour faire part des offres spéciales et présenter les nouveautés disponibles dans le magasin. Gagner l’attention de tous les clients devient alors plus facile. L’hologramme est projetée sur une plateforme estampillée KleenGrip et est de taille humaine.
Cerise sur le gâteau, Holographic Greeter est doté d’une technologie lui permettant de reconnaître des Codes QR et interagir avec les clients via leurs smartphones.

Toyota multimedia

Lu dans Tom’s Guide
Edition du 1 septembre 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA - Source : Tom’s Guide FR

Toyota veut fabriquer des vitres multimédia pour ses voitures

Pour les voitures de demain, Toyota veut fabriquer des vitres résolument high-tech, capables de réaliser des fonctions multimédias. Le concept est baptisé Window To The World.

Window to the World consiste en l’installation de vitres latérales interactives pour les voitures. Les passagers dans une voiture peuvent manipuler les vitres comme des écrans tactiles transparents afin de mieux découvrir les éléments à l’extérieur. En effet, il est possible de zoomer ce que l’on voit à travers les fenêtres par des gestes simples intuitifs sur une vitre. Des informations concernant les éléments que l’on aperçoit à l’extérieur s’affichent également à la manière de la Réalité Augmentée. Une technologie qui semble s’adresser principalement aux touristes et aux enfants. Le concept est né d’une collaboration entre Toyota Motors Europe et l’Institut d’Interaction et Design de Copenhague.

Tablette transparente

Vu sur le site Tom’s Guide
Edition du 30 août 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA - Source : Tom’s Guide FR

Iris, une tablette transparente dotée et de réalité augmentée

A quoi ressembleront les tablettes de demain ? Une question à laquelle un groupe de designers sud-coréens a répondu avec un concept tout à fait novateur baptisé Iris.

Iris est une tablette futuriste équipée d’un écran OLED tactile et transparent. Outre les applications multimédias et la connexion internet, la tablette est dotée d’une fonctionnalité de réalité augmentée. Grâce à cette option, elle s’annonce comme un intéressant système de navigation. En effet, la transparence de son écran laisse entrevoir la route. Les indicateurs et autres informations utiles pour la navigation s’affichent ensuite sur l’écran en fonction de l’itinéraire. Ce qui est bien mieux qu’une retransmission en temps réel des images capturées par une caméra dorsale. Iris est également une aubaine pour les architectes puisqu’elle permet de concevoir intuitivement des plans tridimensionnels d’intérieur. L’ardoise est également capable de scanner des documents en les passant derrière l’écran tout en traduisant des textes.

Iris se recharge par induction. Liu-Wei, Yao Kai-Chi, Hong Ruei-Hong et Cheng Ya-Fang sont les auteurs de ce concept.

Les yeux dans les poches

Lu dans Tom’s Style
15 juillet 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA -Source : Tom’s Guide FR

Une veste intelligente pour guider les non-voyants

Plusieurs concepts high-tech conçus pour les personnes ayant des problèmes visuels sont présentés régulièrement. Parmi les plus originaux figure le concept Guide Vest.

Guide Vest a été imaginé par des chercheurs américains du Viterbi School of Engineering, une Université dans le sud de la Californie. Il s’agit d’une veste bardée de capteurs et de moteurs microscopiques. La veste utilise un système équipé d’une caméra. Lorsque le propriétaire de la veste se déplace, la caméra filme l’environnement de la personne. Les informations sont ensuite traitées par un programme nommé SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) pour cartographier cet environnement sur un modèle en trois dimensions. Lorsque la personne avance, les micro moteurs au niveau de la veste vibrent pour indiquer la direction à prendre. Ils vibrent également pour signaler tout obstacle se trouvant sur le chemin de l’utilisateur.

Guide Vest n’est pas encore prête pour une production à grande échelle. Les chercheurs devront encore se pencher sur leur prototype et l’améliorer.

Arduino mais pas en libre….

Lu dans le journal du Net
Edition de mai 2011

Nomad :une interface multimédia pour systèmes embarqué
Lancé en 2009, le projet Nomad labellisé par le pôle de compétitivité Minalogic est orienté autour de la création d’interfaces homme-machine pour systèmes embarqués. Les efforts ont été orientés autour de la mise au point d’une carte de développement (baptisée Snowball) intégrant matériel et logiciel sous environnement Linux, intégrant des fonctions 3D et des capteurs de mouvements.

 

La carte de développement Snwoball du projet Nomad © Minalogic

 

“Cette carte de développement, baptisée Snowball, permettra aux communautés de développeurs et aux sociétés innovantes d’accéder à un concentré de technologies embarquées du meilleur niveau mondial, accélérant ainsi considérablement l’innovation matérielle et logicielle en matière d’applications mobiles et multimédia”, fait savoir Loïc Liétar, Président de Minalogic.

 

Le projet Nomad en bref

 

  Partenaires STEricsson, Myriad Group, Calao Systems, Movea, CEA-Leti et UJF-LIG  
  Durée initiale 4 ans  
  Effectif 83 hommes/an  
  Budget 11,6 millions d’euros  

 

Source : Minalogic

 

 

Analyse d’images

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 7 juin 2011
Le succès de la reconnaissance d’images passe par celle des contours
Pour identifier avec précision les objets qui composent une vidéo, il faut pouvoir en délimiter les contours. Le but : faciliter le suivi d’objets en mouvement, améliorer les logiciels de réalité augmentée.

Identifier les contours d’un objet est une chose que notre oeil sait faire avec facilité. En regardant par la fenêtre par exemple, nous savons faire la distinction entre un immeuble, la rue, une voiture ou un lampadaire présents dans notre champ de vision. Pour un ordinateur, la tâche est loin d’être aussi facile. Dans ce but, deux chercheurs du MIT viennent de mettre au point un algorithme, qui serait 50 000 fois plus efficace que ses prédécesseurs, indiquent les scientifiques. Cette avancée technologique sera notamment utile pour résoudre les problématiques de suivi d’objet en mouvement, comme dans une vidéo, améliorer la qualité des logiciels de réalité augmentée ou dans un domaine plus médical, aider à mieux identifier l’évolution de la taille d’une tumeur au fil du temps.
Pas facile d’imiter la vision humaine
Pour Jason Chang, du département de Génie Electrique et d’Informatique du MIT et son Directeur John Fisher, chercheur au Laboratoire d’Intelligence artificielle (CSAIL) du MIT, l’idée était de se rapprocher au mieux de la vision humaine. “L’algorithme doit savoir segmenter les images comme nous le faisons“, explique Jason Chang dans le communiqué. Ce n’est cependant pas une mince affaire. “Si vous demandez à 10 personnes de tracer les limites des objets dans une image numérique, vous obtiendrez dix réponses différentes“, continue Jason Chang. Chaque personne segmente les images à sa manière. Pour obtenir une segmentation de qualité, la meilleure méthode s’appuie sur deux mesures. L’algorithme évalue en effet à la fois la simplicité du contour de l’objet et son contraste (différences de couleur). Il effectue plusieurs essais et les compare. L’essai qui a le meilleur score est le plus proche de la réalité.
Plus performant car moins précis

Jason Chang et John Fisher ne sont pas les seuls à travailler sur ce type de recherche de segmentation d’images. Beaucoup de méthodes concurrentes existent et sont même brevetées, à l’instar des laboratoires HP Labs à Palo Alto par exemple. Beaucoup se basent sur cette méthode de comparaison. Mais l’algorithme des deux chercheurs du MIT est intéressant par son approche : là où les autres cherchent à obtenir le résultat le plus précis possible, ce qui consomme un temps de calcul considérable, ce dernier recherche moins la précision. Selon le MIT, la méthode fournit un résultat cependant suffisant et permet ainsi d’être 50 000 fois plus efficace.

Ondes parallèles

Lu dans Tom’s Guide FR
Edition du 14 mars 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA
http://www.tomsguide.fr

MindWave, le casque pour jouer avec ses ondes cérébrale
Et si la télékinésie était à la portée de tout le monde ? Telle est la question que se sont posés les ingénieurs de NeuroSky avant de concevoir le casque MindWave.

En effet, en captant les ondes cérébrales, ce casque résolument high-tech attribue à son utilisateur une sorte de télékinésie simulée. MindWave est en fait un casque qui représente une interface entre le cerveau et la machine, en l’occurrence un ordinateur. Il exploite la puissance des ondes cérébrales de l’utilisateur pour que celui-ci puisse commander la machine sans avoir à la toucher. Possédant un seul mais très puissant capteur, elle utilise la technologie ThinkGear. Cette technologie basée sur l’électro-encéphalographie transforme les ondes cérébrales en algorithmes. Ces algorithmes sont interprétés en commandes reconnues par l’ordinateur. MindWave intègre environ 12 jeux personnalisables. Des applications compatibles avec le casque sont également disponibles sur Appstore. Dans un souci de confort, le casque est léger et ergonomique.

Compatible PC et Mac, Mindwave est disponible en précommande à 76 euros. Il a été présenté pour la première fois au salon CeBIT, à Hanovre.

Les nomades 3D de Sophia

Lu dans ZDNet.fr
Edition du 17 février 2011 par Marc Zaffagni, businessMOBILE.fr.
Nomad3D veut embarquer la 3D sur les smartphones et tablettes

MWC 2011 - La start-up française a développé une solution peu gourmande en énergie grâce à laquelle les fabricants de terminaux et les fournisseurs de contenus pourraient proposer de la vidéo 3D en streaming. Découverte.
La scène se déroule au salon Imagina à Monaco. Sur le stand de l’incubateur Paca-Est, une petite foule entoure une personne munie d’une tablette  de 7 pouces sur laquelle passe un film en 3D. Personne ne porte de lunettes spéciales mais les effets 3D sont pourtant de très bonne qualité. A l’origine de cette performance technologique, on trouve start-up française basée à Sophia Antipolis.
Son nom : Nomad3D.

La jeune pousse a mis au point un procédé permettant d’offrir une solution de streaming vidéo 3D sur des terminaux mobiles, le tout sans dilapider l’autonomie. Une technologie qui repose sur deux éléments : un codec vidéo baptisé 3D+F compatible avec tous les formats de compression existant (H.264, MPEG-4, DivX, Quick Time, WMV, etc.) et une puce décodeur intégrée dans le smartphone ou la tablette équipés d’un écran compatible avec la 3D auto-stéréoscopique.
Autonomie préservée

« La 3D n’a d’avenir que sans les lunettes », estime Alain Fogel, fondateur et P-DG de Nomad3D. Il estime que les technologies auto-stéréoscopiques actuelles (parallax, lenticulaire) suffisent amplement aux écrans de taille moyenne (5 à 12 pouces) et petite (3 à 5 pouces). « Mais faire de la 3D sur mobiles nécessite de la compression et de la décompression qui demandent une grande puissance de calcul et a donc une incidence sur l’autonomie du terminal. C’est là que nous apportons notre solution », explique-t-il..

Selon lui, regarder un film en 3D traité avec son codec et sa puce 3D+F ne consomme que 10% d’autonomie en plus par rapport au même film en 2D. L’une des clés du système est que l’algorithme de Nomad3D utilise une seule image qui contient l’information des images droite et gauche là où les autres codecs vont générer deux images. C’est grâce à cela que 3D+F peut réduire la puissance de calcul nécessaire de façon significative et consommer deux fois moins que des procédés concurrents. Le tout en préservant un rendu de qualité HD. « Nous sommes sur du 720p en 60 Hz », souligne Alain Fogel.
Une technologie facile à implanter pour les fabricants

L’autre gros avantage du système est qu’il peut être adopté par les fabricants de terminaux mobiles très rapidement. La puce décodeur 3D+F peut en effet être intégrée directement dans un écran auto-stéréoscopique. « Nous pouvons transformer un smartphone 2D en smartphone 3D en changeant simplement le module d’écran ». Cela favoriserait un délai de mise sur le marché beaucoup plus court et des coûts de R&D nettement inférieurs pour les fabricants qui n’auraient pas à modifier leur architecture matérielle en vue d’adopter cette technologie.
Dans le modèle économique imaginé par Nomad3D, les éditeurs ainsi que les diffuseurs de contenus (opérateurs, prestataires de services, FAI…) se serviront du codec 3D+F pour convertir leurs vidéos qui seront stockées en ligne. Ils pourront alors proposer du streaming vidéo 3D à leurs clients possédant un terminal compatible. « Aujourd’hui, il n’existe pas encore de solution de streaming 3D sur tablettes et smartphones », souligne Alain Fogel.
Dans les set-top box

La technologie peut aussi fonctionner uniquement avec un décodage logiciel, sans recourir à la puce, mais la consommation d’énergie est alors plus importante.

Le codec 3D+F pourrait par exemple être présent dans un décodeur multimédia ou la box d’un FAI reliée à un téléviseur 3D. « Nous pouvons aussi tirer parti de la présence de plus en plus répandue d’une sortie HDMI dans les smartphones actuels. Les utilisateurs pourraient par exemple connecter leur terminal équipé de notre codec à un écran et visionner un film 3D en toute simplicité ».

Nomad3D dit avoir testé sa solution avec un processeur OMAP 3 de Texas Instrument et obtenu de bons résultats. La start-up française est présente au Mobile World Congress où elle présente sa technologie conjointement avec son partenaire Ipercast (spécialiste français de la gestion et diffusion de contenus audio/vidéo numériques) et le fabricant taiwanais d’écran Powertip. « Nous sommes en contact avec les principaux fabricants de terminaux et nous avons également de bons contacts avec certains éditeurs de contenus », affirme Alain Fogel.

L’une des clés de la réussite de Nomad3D repose sur une large diffusion de son codec que la start-up espère pouvoir standardiser rapidement.

Cumul de fonctions : jeu sur ordiphone en réalité augmentée

Lu dans Réseaux-Telecoms
Edition du 17 février 2011 par Jean Pierre Blettner avec IDG News Service

La réalité augmentée au salon du mobile de Barcelone
Le fondeur américain Qualcomm a de grands espoirs pour les jeux en réalité augmentée. Il fournira la première version de son kit de développement logiciel au deuxième trimestre de 2011. En attendant, Qualcomm fait la démonstration d’un certain nombre de jeux en réalité augmentée pour les smartphones sous Android lors du salon des mobiles de Barcelone, le Mobile World Congress.

Les jeux ont été développés en utilisant son kit de développement logiciel.  La réalité augmentée se réfère à la façon dont le contenu généré par ordinateur est superposé à une vue via une caméra en direct du monde réel, on “augmente” ainsi ce point de vue avec des informations supplémentaires.
La plateforme de réalité augmentée de Qualcomm fonctionne par la reconnaissance visuelle d’éléments dans la vue filmée, auxquels on ajoute d’autres éléments calculés par ordinateur. D’autres systèmes peuvent utiliser un téléphone à récepteur GPS, une boussole et un accéléromètre pour déterminer où ils sont et dans quelle direction ils sont afin d’ajouter des informations de localisation pertinentes.
Qualcomm a présenté un match de basket joué avec une impression de panneau de basket-ball fixé à un mur. Le logiciel identifie le panneau en images. Le but du jeu est de marquer. Comme les joueurs se déplacent autour de leur téléphone, ils peuvent tirer depuis des angles différents. Permettre aux joueurs de se déplacer dans le monde réel, avec l’adaptation des jeux à ces mouvements, c’est ce que la réalité augmentée ajoute à l’expérience, a déclaré Roy-Laurent Ashok Inigo, en charge du développement chez Qualcomm.
Le fondeur a organisé un concours de jeux en réalité augmentée et a reçu une cinquantaine de demandes. Le gagnant de ce défi est un jeu appelé Paparazzi, où le joueur devient un paparazzi virtuel. Outre les jeux, Qualcomm prévoit que la technologie soit utilisée pour améliorer la publicité et l’éducation.

Objet communicant

Lu dans Tom’s style
Edition du 8 février 2011

Real Translator, le traducteur qui opère en temps réel

Que ce soit pour affaires ou pour les vacances, voyager dans un pays lointain aux cultures différentes est toujours captivant. Seul bémol : la communication avec les autochtones si on ne parle pas couramment, voire pas du tout leur langue.

Pour venir à bout de cette barrière linguistique, le concept Samsung Real Tanslator se présente comme LA solution pratique pour ceux qui ne sont pas des polyglottes. C’est un écran AMOLED transparent à double faces qui interprète les paroles en écrits en temps réel. Lorsqu’un étranger discute avec une personne parlant une langue qui lui est inconnue, il n’a qu’à tenir en face de lui l’écran du Real Translator. Tout ce que son interlocuteur dit s’affiche dans la langue qu’il comprend. Le dispositif, à l’état de concept, est à l’étude chez Samsung Mobile Display. La firme choisit un écran transparent pour que les deux individus qui se communiquent puissent garder un contact visuel, tout en lisant sur l’écran.

En d’autres termes, Real Translator propose la facilité. Toutefois, la précision et la pertinence de la traduction obtenue sur cet appareil n’est pas confirmée. Samsung Mobile Display fera-t-il mieux que Google Translate ou encore Yahoo Babel Fish ?

La main à la pâte

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 novembre

Microsoft reproduit la matière des objets virtuels
L’écran tactile sur lequel il travaille permettra de donner une texture aux produits filmés. Mais aussi de reproduire les sensations de frappe sur un clavier réel, pour améliorer les systèmes virtuels.

Afin de donner l’impression d’une véritable texture des objets virtuels projetés sur des écrans tactiles, Microsoft vient de déposer une demande de brevet pour la construction d’une telle plate-forme. Celle-ci sera capable de reproduire une texture réelle, donnant ainsi l’impression aux utilisateurs de deviner les formes et de sentir la matière qui compose un produit représenté sur une interface. Le système est principalement destiné aux écrans informatiques et aux tables tactiles. Cela à des fins marketing, mais aussi professionnelles : un tel dispositif permettra de recréer les sensations éprouvées au contact d’un clavier réel.
Déformer la surface de l’écran

Des capacités d’imitations qui pourraient dès lors rendre obsolète l’utilisation des claviers et des souris. Techniquement, le procédé repose sur un “écran d’affichage polymère à mémoire de formes, provoqué par la lumière“, peut on lire sur le brevet. Le principe : un projecteur est directement intégré sous la surface tactile. Ce dernier diffuse de la lumière ultraviolette en direction d’une couche de plastique située au-dessus de chaque pixel de l’écran. Un plastique qui, sous l’effet de la lumière, sera en mesure de déformer la surface de la plate-forme.
Rendre obsolète l’utilisation des claviers et des souris

Les polymères à mémoire de forme sont des matériaux intelligents capables d’adapter leur forme en fonction d’un stimulus externe qui dans ce cas est la lumière“, expliquent les responsables du projet. Et d’ajouter : “leur particularité est de pouvoir retrouver leur forme originelle grâce à un autre stimulus“. Ainsi, en variant les longueurs d’ondes des UV, il est possible de rendre dures ou souples différentes parties de l’écran, et donc de l’objet représenté.