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Archive de la catégorie Autour du téléphone portable
Cumul de fonctions : jeu sur ordiphone en réalité augmentée
18.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Réseaux-Telecoms
Edition du 17 février 2011 par Jean Pierre Blettner avec IDG News Service
La réalité augmentée au salon du mobile de Barcelone
Le fondeur américain Qualcomm a de grands espoirs pour les jeux en réalité augmentée. Il fournira la première version de son kit de développement logiciel au deuxième trimestre de 2011. En attendant, Qualcomm fait la démonstration d’un certain nombre de jeux en réalité augmentée pour les smartphones sous Android lors du salon des mobiles de Barcelone, le Mobile World Congress.
Les jeux ont été développés en utilisant son kit de développement logiciel. La réalité augmentée se réfère à la façon dont le contenu généré par ordinateur est superposé à une vue via une caméra en direct du monde réel, on “augmente” ainsi ce point de vue avec des informations supplémentaires.
La plateforme de réalité augmentée de Qualcomm fonctionne par la reconnaissance visuelle d’éléments dans la vue filmée, auxquels on ajoute d’autres éléments calculés par ordinateur. D’autres systèmes peuvent utiliser un téléphone à récepteur GPS, une boussole et un accéléromètre pour déterminer où ils sont et dans quelle direction ils sont afin d’ajouter des informations de localisation pertinentes.
Qualcomm a présenté un match de basket joué avec une impression de panneau de basket-ball fixé à un mur. Le logiciel identifie le panneau en images. Le but du jeu est de marquer. Comme les joueurs se déplacent autour de leur téléphone, ils peuvent tirer depuis des angles différents. Permettre aux joueurs de se déplacer dans le monde réel, avec l’adaptation des jeux à ces mouvements, c’est ce que la réalité augmentée ajoute à l’expérience, a déclaré Roy-Laurent Ashok Inigo, en charge du développement chez Qualcomm.
Le fondeur a organisé un concours de jeux en réalité augmentée et a reçu une cinquantaine de demandes. Le gagnant de ce défi est un jeu appelé Paparazzi, où le joueur devient un paparazzi virtuel. Outre les jeux, Qualcomm prévoit que la technologie soit utilisée pour améliorer la publicité et l’éducation.
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Vieux2.0
2.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 2 fevrier 2011
Quand le crowdsourcing affine la cartographie
Pour faciliter le déplacement des personnes âgées et des handicapés en centre ville, un téléphone adapté permet à chacun de repérer et d’avertir des obstacles ou des endroits inaccessibles.
Dans le cadre du projet “Older People’s Use of Unfamiliar Space” ou OPUS dont l’objectif est d’améliorer les conditions de vie des personnes âgées, Nigel Walford, chercheur à l’université de Kingston, a mis en place un téléphone adapté aux personnes âgées et handicapées : “Nous avons constitué des petits groupes de personnes de plus de 60 ans pour qu’ils nous aident à concevoir ce téléphone, l’objectif étant d’améliorer le déplacement de ces individus dans un centre-ville”, explique-t-il à L’Atelier. Les produits qui existent aujourd’hui sur le marché ne prennent pas en compte les obstacles gênants que pourraient rencontrer des personnes qui ont quelques problèmes pour se déplacer.
Une interface de programmation pour enrichir les cartes existantes
Au-delà de l’appareil en lui-même, encore en développement, l’équipe de scientifiques met au point une interface de programmation (API) qui permettra d’enrichir diverses cartes déjà existantes. Les petits groupes de personnes âgées et/ou handicapées effectuent un repérage des lieux et livrent leurs expériences. L’objectif pour les développeurs de l’API est de collecter un maximum d’informations en amont pour enrichir les cartes ensuite : “Celles-ci prendront en compte une série de marches, les trottoirs, les fortes pentes ou encore les toilettes publiques”, ajoute Nigel Walford.
L’utilisation du crowdsourcing
Ainsi, l’appareil qui utilise également la technologie GPS intégrera des cartes et des itinéraires qui seront enrichis au fur et à mesure par les utilisateurs. En effet ils pourront très facilement identifier via leur téléphone mobile de nouveaux obstacles qui ne seraient pas répertoriés. Après deux années de développement, l’équipe a sorti un premier prototype et espère que des industriels porteront un intérêt pour développer en série ce nouvel objet de poche et l’API.
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Allo, M’sieur le Maire?
26.1.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 25 janvier 2011
Quand les citoyens utilisent leur mobile pour signaler un incident
La ville de Mérignac propose un service géolocalisé sur téléphone portable, qui permet aux riverains de faire part aux services municipaux de problèmes survenus dans l’espace public.
Pour renforcer la relation entre la collectivité et les citoyens, il faut savoir mettre en place des solutions qui correspondent aux usages de ces derniers. C’est du moins le pari de la ville de Mérignac, qui parie sur la géolocalisation pour améliorer le service offert à ses habitants. Baptisée “Léon”, cette solution repose sur l’utilisation du mobile par les riverains. Ceux-ci peuvent accéder via leur téléphone portable, à une plate-forme mise à leur disposition en ligne. Une carte géographique de la collectivité s’affiche, sur laquelle ils peuvent signaler des dysfonctionnements ou des incidents auxquels ils ont été confrontés dans l’espace public.
Signaler les incidents sur une carte
“Il s’agit d’un système de géolocalisation des incidents de proximité, classés en différentes catégories”, explique à L’Atelier Franck Descoubes, directeur de cabinet et responsable du projet. En clair, l’interface se compose sur la gauche d’une carte - qui prend la forme d’une API de Google - et sur la droite de huit pictogrammes, allant de “circulation” à “propreté de la ville”, en passant par “voirie”, “signalisation”, ou encore “éclairage de rue”. “Lorsqu’une personne repère une branche qui menace de rompre dans un parc public, par exemple, il lui suffit de se connecter à la plate-forme, et de cliquer sur l’icône correspondante pour signaler le risque”, précise le responsable.
Transparence et obligation de résultatPoint important : avant de préciser la nature du problème constaté, l’utilisateur doit préalablement s’identifier, en entrant son nom et prénom. Une fois l’opération effectuée, un mail est automatiquement envoyé au service concerné. “On est dans la transparence de la résolution du problème”, indique Franck Descoubes. Et d’ajouter : “Ce système engendre une obligation de résultats, dans la mesure où tout le monde peut suivre la gestion de la requête par les autorités compétentes”. A noter : le service est pour le moment accessible sur la Toile, depuis un ordinateur ou un téléphone. Mais une application mobile est en cours de développement, et sera disponible pour iPhone et Android dès le mois de février.
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Techno assistée par vendeur
12.1.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 12 décembre 2011
La technologie sur le point de vente doit simplifier la tâche des vendeur
Les usages issus des Apple Store pourraient bien se diffuser dans les boutiques généralistes. Au menu : téléphone augmenté et logiciels de gestion “à la iTunes”.
“Il faut faciliter la vie des consommateurs, mais aussi celle de ceux qui tiennent les boutiques”, a rappelé Cathy Green, présidente de Food Lion Family of Banners, lors du http://events.nrf.com/annual2011/public/MainHall.aspx?ID=7526&sortMenu=101000&exp=1%2f11%2f2011+4%3a34%3a28+AMNRF Big. Et les fournisseurs remarqués par L’Atelier lors de cet événement prennent en effet à l’univers des outils grand public pour fluidifier le travail des vendeurs, en particulier ceux habitués à l’usage des smartphones et des outils liés développés par Apple. Premier exemple avec la suite LightSpeed développée par les Montréalais Xsilva.
Un iPhone augmenté
Celle-ci s’inspire d’iTunes et de tout l’univers Mac pour effectuer des tâches comme la numérisation des codes à barre produits, ou le suivi des stocks. Pour ce qui est de la prise en compte des produits en caisse ou en magasin, tout est évidemment fait via un iPhone augmenté, affublé d’une surcoque comprenant scanner de codes à barres classique et d’un lecteur de cartes magnétique. Cette surcoque est fabriquée par Infinite Peripherals, qui propose également des habillages pour transformer son téléphone (iPhone 3GS et 4, Blackberry).
Des kiosques d’information en point de vente
Pour ce qui est de la partie logicielle, il n’y a pas que les canadiens. Global Bay, fournisseur du New Jersey, est également sur le créneau. Ce dernier a d’ailleurs profité de l’événement pour lancer une solution adaptée aux tablettes d’Apple. Non pas pour effectuer des transactions, mais cette fois pour faire office de kiosque d’information en point de vente : vidéos, publicités, musique, programmes de fidélité et de paiement…
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La pression monte…..
17.12.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 15 décembre 2010
Interaction en magasin + mobile + media sociaux = la relation client selon Pampers
Par le biais des réseaux sociaux et des outils d’interaction en magasins, les marques ont la possibilité d’interagir « sans couture » et en temps réel avec leur clientèle.
La communication et le marketing disposent des outils pour rapprocher produits et clients, virtuel et réel. C’est le credo d’entreprises comme Distribeo ou Booyah! C’est ce qu’expérimente Procter & Gamble avec sa marque Pampers. La filiale a pris le parti de réactualiser et de personnaliser le principe des fêtes prénatales, très courues aux Etats-Unis. Pour cela, elle a lancé parallèlement un arsenal. Tout d’abord, deux applications pour téléphones mobiles baptisées Baby Shower et Baby Registry. Ce, en vue de “tendre vers une relation quotidienne avec la clientèle”, explique John Brase, directeur marketing de la marque.
Optimiser l’échange d’informations en temps réel
Dans le détail, l’objectif de la première application est d’accompagner les futurs parents dans l’organisation et la planification de l’événement : liste d’invités, partage des photographies après la fête ou encore conseils personnalisés d’autres parents sur l’organisation. La seconde a pour but de faciliter la création en ligne des listes de cadeaux mais aussi d’optimiser l’échange d’informations entre les membres d’une famille et les amis. C’est là qu’intervient la partie « sociale ». Comment ? En se greffant à la plate-forme communautaire Facebook. En pratique, les futurs parents peuvent créer leur liste de cadeaux en regroupant toutes sortes de produits provenant de différents fournisseurs présents sur Google.
Déployer un éventail de services
L’application affiche alors les produits sélectionnés et redirige les personnes vers les sites de e-commerce permettant de les acheter. Elle permet à la suite d’amplifier la notoriété de l’événement en partageant la liste de naissance avec le réseau social des futurs parents. Une fois la liste diffusée, les utilisateurs - parent ou amis - peuvent faire savoir en temps réel qu’ils ont reçu des présents ou que certains cadeaux ont d’ores et déjà été achetés, d’envoyer des messages de remerciements virtuels et de partager sur un blog leur expérience de la grossesse. Dernier point important : l’application Baby Registry permet aux utilisateurs lorsqu’ils sont dans des magasins, d’intégrer à leur liste en ligne, des produits qui les intéressent en scannant les codes barres.
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C’est pour notre bien…
14.12.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 decembre 2010
Le partage d’informations localisées mérite aussi récompense
TopGuest permet aux internautes qui partagent leur position ou des expériences de voyage de profiter de bons d’achat quand ils se localisent chez une marque partenaire - issue du tourisme - depuis un réseau existant.
Pour encourager les consommateurs à partager leurs expériences de voyages ou leurs séjours touristiques sur les plates-formes communautaires dont ils sont membres, il faut faire en sorte qu’ils en retirent un profit. C’est du moins le postulat de Topguest, qui propose un système de récompense des internautes qui se localisent dans un endroit partenaire, et qui est lié au secteur du tourisme (hôtel, compagnie aérienne, restaurant…), ou qui laissent un commentaire sur le sujet. D’ailleurs, la start-up californienne vient de nouer un partenariat avec Avis UK, qui rejoint du coup le réseau de marques de TopGuest. L’application, qui se télécharge sur iPhone ou Android, s’appuie en fait sur plusieurs réseaux sociaux géolocalisés, comme Facebook Places, Foursquare, Gowalla ou Twitter.
Moderniser les programmes de fidélité
Une fois l’application installée, l’utilisateur se connecte simplement aux réseaux dont il fait partie. A chaque fois qu’il se localise quelque part par ce biais, Topguest récolte ces informations, et récompense les check-in effectués. Le consommateur peut ainsi accumuler un certain nombre de “miles”, convertibles ensuite en bons d’achat. “L’idée sous-jacente, c’est la modernisation des programmes de fidélité. Cela correspond à une tendance de fond”, explique à L’Atelier Martin Destagnol, co-fondateur de Plyce. Selon lui, les programmes de fidélisation fondés sur les coupons ou les bons d’achat vont poursuivre leur migration vers le mobile, dans les années à venir.
La géolocalisation enrichit l’interaction entre la marque et le consommateur
Et cela passe par les applications géolocalisées. “Il ne faut pas se contenter de récompenser les check-in pour autant. Lorsque l’internaute communique son sentiment sur une marque via les réseaux sociaux, ou lorsqu’il effectue un achat, des points doivent pouvoir être engrangés sur ces programmes”, développe-t-il. Pour le spécialiste, ce qui compte avant tout, c’est l’interaction entre la marque et le consommateur. “Et pour que cette interaction soit riche, il faut que les services soient contextualisés”, conclut-il. Pour rappel, LoyaltyMatch propose un système qui va dans le même sens : son application connecte programmes de fidélité - existants - et sites communautaires.
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Devenez un support publicitaire
24.11.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 24 novembre 2010
Marketing mobile : VuFind privilégie l’image à la géolocalisation
L’application invite ses utilisateurs à se photographier ou se filmer avec leur appareil, puis de partager les clichés. Si des marques et produits apparaissent dans le décor, ils peuvent bénéficier d’offres.
VuFind souhaite permettre aux internautes de renseigner leurs contacts sur leur localisation et de gagner des offres promotionnelles en allant plus loin que le simple “check in”. Pour y parvenir, elle table sur la photo. L’application invite les mobinautes à se photographier pour indiquer le lieu où ils se trouvent à un instant précis. Le logiciel mis au point, baptisé VuCheckin, se télécharge sur le mobile de l’utilisateur, et permet ensuite de mettre en ligne des photographies enregistrées dans l’appareil. Mais aussi de taguer ces images, et d’effectuer des recherches en fonctions d’intérêts, présents sur celles-ci. Les contenus mis en ligne peuvent représenter une ou plusieurs personnes, ainsi que leur environnement. Dans lequel se glissent éventuellement une ou plusieurs marques. Qui ont tout intérêt à encourager les utilisateurs à se photographier devant le logo, par exemple, contre des bons de réduction et autres offres promotionnelles.
L’utilisateur tague lui-même les contenus qu’il upload
Les images peuvent en effet être taguées par l’utilisateur, qui coche certaines cases - indiquant divers éléments du contenu qu’il est en train d’uploader. L’application lance alors un système de reconnaissance automatique qui analyse l’image, en cherchant des éléments clés dans une base de données en ligne. “L’intérêt de cette application, c’est qu’elle permet de constituer des hubs, en prenant à la fois en compte les lieux communs, mais aussi les intérêts partagés par les utilisateurs, pour construire des communautés”, explique à L’Atelier Marc Leprat, expert en marketing 2.0. “Miser sur la photo permet d’établir un contact direct avec l’utilisateur, car, de fait, les images sont plus accessibles que le texte”, précise-t-il. Et d’estimer que VuFind peut intéresser les annonceurs, pour du placement de produit, ou du marketing relationnel.
L’image plus accessible que le texte
De là à ce que les marques adoptent durablement cette solution, il y a un pas. “Cela reste assez secondaire, assez marginal. Pour accroître leur présence sur le Web, les marques peuvent utiliser ce type de programme, mais cela ne peut constituer une stratégie en soi”, note le spécialiste.”Bien que l’effet ‘photo’ puisse être démultiplicateur”, précise-t-il. Une fois l’opération effectuée, l’utilisateur peut partager sur différentes plates-formes collaboratives - comme Facebook ou Twitter – les contenus tagués qu’il vient de télécharger. “L’application se place directement comme complémentaire, et non concurrente, des réseaux sociaux existants”, conclut Marc Leprat.
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Information sur le lieu d’achat
23.11.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de L’Atelier
Edition du 23 novembre 2010
Le mobile confirme son influence en magasin
Pour chercher des avis ou comparer les prix avec ceux affichés par les concurrents situés à proximité, le téléphone portable est désormais plébiscité par une tranche de plus en plus nombreuse de la population.
Près de 30 % des 447 milliards de dollars qui seront dépensés durant les fêtes de Noël le seront par des consommateurs qu’IDC qualifie d’hyper ou moyennement connectés à leur téléphone portable. Dans une étude dédiée à l’impact du commerce via le mobile ou les médias sociaux, le cabinet estime ainsi que ces deux canaux sont désormais considérés comme décisifs. Notamment parce qu’ils donnent plus de latitude aux consommateurs et permettent aux commerçants de s’adresser individuellement à eux, hors ou à l’intérieur de leurs magasins. “Le téléphone portable et les plates-formes collaboratives ne se contentent pas de modifier le moment et le lieu où les individus réalisent des achats”, note Greg Girard, responsable du pôle Stratégies du commerce de détail chez IDC. “Il est clair que cette forme de commerce a une influence sur la perception qu’a une personne de la marque et sur ses intentions d’achat”.
Comparer prix et avis en magasin
En effet, c’est plus d’un tiers des consommateurs possédant un smartphone – environ 25 % de tous les consommateurs aux Etats-Unis – qui se disent prêt à utiliser leur appareil mobile pour modifier la façon dont ils effectuent leurs courses. Ce, quelque soit le lieu, et en particulier dans les magasins de vente au détail. Une mobilité à l’origine de nouveaux comportements dans les magasins, notamment par rapport à la recherche d’informations sur un produit, qui se fera sur des plates-formes d’avis de consommateurs par exemple. Mais également concernant la vérification de la disponibilité des marchandises ou de la comparaison des prix avec des magasins de proximité. “Autant de comportements qui affaiblissent l’influence immédiate des détaillants sur les décisions d’achat des consommateurs dans les rayons”, soulignent les spécialistes.
Les 45-54 ans plus enclins à l’utilisation du mobile en boutique
En terme d’utilisateurs : les résultats de l’étude montrent que les adultes âgés de 25 à 44 ans représentent près des deux tiers des consommateurs hyperconnectés alors qu’ils ne correspondent qu’à la moitié des consommateurs interrogés. Et contre toute attente, ce sont les adultes de 45 à 54 ans qui sont les plus enclins à l’utilisation du mobile dans les magasins et au moment de leurs achats. “Ils utilisent les prix trouvés sur leur mobile pour négocier ceux affichés en boutique”. Toutefois et bien que les médias sociaux aient de plus en plus d’impact auprès des consommateurs, “les détaillants restent la référence la plus importante au moment du passage en caisse”, concluent les spécialistes. L’étude a été menée auprès de mille consommateurs américains.
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Apple de Troie
22.11.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Reseaux-elecoms
Edition du 19/11/2010 - par Agence Relax News
Les opérateurs télécoms ont raison de se faire du souci face à la main mise de Google et d’Apple sur les budgets publicitaires. La dernière initiative d’Apple devrait les inciter à trouver une solution rapidement.
Apple a annoncé jeudi que sa plateforme de publicité mobile iAD sera disponible dès le mois de décembre en Europe (France et Royaume-Uni, puis en janvier en Allemagne), six mois après son lancement aux Etats-Unis.
Ce service permet aux annonceurs de diffuser directement de la publicité dans les applications pour iPhone, iPad et iPod Touch. Les utilisateurs de ces appareils verront ainsi apparaître des publicités interactives intégrées directement aux applications. Contrairement aux bandeaux publicitaires classiques, les “iAds” offriront du contenu multimédia ou des mini-jeux commerciaux, sans avoir à quitter l’application.
L’Oréal, Renault, Luis Vuitton, Nespresso, Perrier, LG, Evian ou encore Turkish Airlines seront parmi les premiers annonceurs à utiliser iAd en France, indique Apple.
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Langues nouvelles
5.11.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Réseaux-Télécoms.net
Edition du 04/11/2010
JCDecaux ne croit pas à ce que fait Issy Les Moulineaux en matière de réalité augmentée
(Source EuroTMT) En 2010-2011, les acteurs de l’affichage publicitaire traditionnel ne veulent pas rater le virage du numérique ni de l’interactivité. On l’oublie trop souvent, mais l’affichage et le mobilier urbain sont un média à part entière même s’ils sont nettement moins médiatisés que la télévision, la radio, la presse écrite ou internet. Ce média présente des perspectives de croissance encore significatives et cet univers n’entend pas rater le virage du numérique.
Phénomène peu connu, l’affichage extérieur et le mobilier urbain pèsent en France plus de deux fois le poids de la radio sur le marché publicitaire. Ainsi, selon l’Irep, le chiffre d’affaires publicitaire de l’affichage a atteint 600 millions d’euros quand la radio récole seulement 290 millions au premier semestre 2010.
Mieux, la France dispose avec JC Decaux, présent dans 55 pays, d’un acteur de tout premier plan qui, au vu des chiffres du premier semestre, devrait logiquement ravir à Clear Channel la place de numéro un mondial en 2010 !
Avec plus de 1,1 milliard d’euro de chiffre d’affaires au premier semestre et au-delà du contrat remporté récemment en Arabie Saoudite, le grand défi de JC Decaux pour les années à venir est celui du numérique et de l’interactivité.
Le groupe a tâtonné plusieurs années et testé diverses technologies radio comme le Bluetooth ou éprouvé le flashcode. Il a finalement opté pour une technologie de reconnaissance d’images depuis un iPhone. Le procédé permet d’accéder à un contenu spécifique à l’annonceur dont l’affiche vient d’être photographiée par le mobile. Pour cela, il faut employer une application (téléchargeable sur l’App Store d’Apple) recensant les campagnes publicitaires participant à l’opération.
« Comparé à d’autres technologies, souvent peu ergonomiques et peu intuitives, prendre une photo avec son portable est un geste extrêmement répandu et d’une grande simplicité » relève Albert Asseraf, directeur général études, marketing et stratégie de JC Decaux.
Partant de là, la firme estime que le mariage du numérique et de la communication extérieure n’en est qu’à ses balbutiements. Et JC Decaux d’observer que l’affichage et le mobilier urbain étant, par définition, des médias associés à la mobilité des individus, qui plus est dans des lieux à forte fréquentation, leurs prolongements interactifs seront au coeur de l’évolution de son métier.
« Contrairement à d’autres secteurs, le numérique enrichit notre media au lieu de l’appauvrir » assure Jean-Charles Decaux, co-directeur général du groupe. Une dynamique qui n’a pas échappé à son concurrent Clear Channel qui expérimente à Bordeaux, en partenariat avec Orange, un portail d’informations locales accessible à partir de flashcodes installés sur certains éléments du mobilier urbain.
On remarque qu’une autre technologie est en vogue afin de délivrer de l’information contextuelle, c’est la « réalité augmentée », notamment déployée par Orange, en partenariat avec Microsoft, à Issy-les-Moulineaux afin de fournir, toujours sur le portable de l’utilisateur, de l’information locale. Il s’agit d’une technologie essentiellement basée sur la localisation de l’utilisateur, mais à laquelle ne croit guère JC Decaux. « Elle est peu ergonomique et trop compliquée à mettre en oeuvre » tranche-t-on en interne.
Bref, chacun se mobilise autour du potentiel de l’affichage traditionnel en matière de prolongements interactifs et contextuels. Une interactivité sur laquelle mise beaucoup JC Decaux qui espère bien convaincre les collectivités locales de l’intérêt de telles applications. Des discussions sont notamment en cours avec la ville de Paris. C’est une manière de se relancer après une année 2009 particulièrement difficile, tout en réaffirmant son positionnement de « city provider » malgré le bilan mitigé du Vélib’ parisien.
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3D + personnalisation des commentaires et puis quoi en plus?
21.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 21 Octobre 2010
Sur mobile, la découverte d’une ville passe par la 3D et le communautaire
YesCitiz propose une vue en trois dimensions des villes américaines et européennes depuis son mobile. Et permet aux internautes d’en enrichir le contenu.
Avec l’engouement des utilisateurs de smartphones pour les applications dites géosocialisées, les guides urbains gagnent à s’enrichir de contenus interactifs et en trois dimensions. C’est du moins le postulat de la société Newscape Technology. Celle-ci, qui fait partie des lauréats 2010 du prix des “Leaders de la ITech économie : réussir à l’international”, propose YesCitiz. L’application intègre une collection de guides urbains 3D photoréalistes, pour ordiphones et tablettes. Des villes américaines et européennes ont ainsi été modélisées, et peuvent être virtuellement survolées depuis un appareil mobile. “YesCitiz propose un contenu dit riche, par opposition aux points d’intérêts dits ‘database’, contenant uniquement une adresse et un numéro de téléphone”, explique à L’Atelier Alain Rey, directeur de Newscape Technology.
L’application s’enrichit de contenus sociaux
Avant d’ajouter : “elle propose également un contenu généré par les utilisateurs eux-mêmes”. En effet, la solution est connectée à plusieurs réseaux sociaux (Facebook, Twitter), et offre à chacun la possibilité de créer, noter et partager un lieu ou un événement. Ce qui pourrait s’avérer intéressant à des fins marketing, par exemple. L’avantage de la 3D réside en particulier dans le caractère immersif de la technologie. “La carte en deux dimensions est une représentation symbolique d’un territoire, qui doit être interprétée, être lue et comprise, pour être utile”, précise le responsable. “Tandis que la 3D offre tout de suite cet aspect familier, immersif, qui correspond à notre univers quotidien”. Et d’indiquer que l’application ne propose pas des contenus de réalité augmentée. “Nous voyons plutôt la réalité augmentée comme complémentaire à notre solution”, explique-t-il.
Pas de connexion Internet requise
“Nous offrons la 3D avec une ‘vue d’oiseau’, sur une échelle allant du ciel à une dizaine de mètre du sol, tandis que les applications de réalité augmentée offrent une vue au sol, une vue façade, comme StreetView”. L’idée est ainsi avant tout de parcourir l’espace urbain, depuis un iPhone ou un iPad, en zoomant sur tel ou tel quartier, tel ou tel bâtiment - du bout des doigts. Et sans connexion Internet, car l’application intègre directement les modélisations des villes. “Cela étant, nous préparons en ce moment une version ‘streaming’ de l’application qui permettra d’accéder aux données 3D en fonction des besoins”, conclut Alain Rey. Le prix des Leaders de la ITech économie est organisé par l’IE Club, en partenariat avec UBI France.
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Paiement non-stop : oui mais…
15.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans La Lettre de l’Atelier
Edition du 5 octobre 2010
Corée : des obstacles à dépasser pour le paiement mobile sans contact
Malgré de bonnes prévisions de croissance, ce mode de paiement doit surmonter une série d’obstacles logistiques et technologiques pour se pérenniser. Comme la généralisation de mobiles intégrant une antenne à radiofréquence.
A l’horizon 2012, avec un total de 180 millions de transactions par an, ce sont près de 4,5 millions de sud-coréens qui devraient avoir adopté le mode de paiement mobile sans contact (dans sa version prépayée), indique Celent. Cela pour un chiffre d’affaires avoisinant les 140 millions de dollars. Ces dernières années, le consommateur sud-coréen a en effet été fortement sensibilisé à ce nouveau mode de règlement, notamment au travers du mobile banking et de la mise en place dans le métro de Séoul de cartes de transport sans contact. Cependant le cabinet d’étude, qui vient de publier un rapport sur le sujet, pointe également toute une série d’obstacles à surmonter impérativement pour assurer une pérennité et une croissance durable à ce marché naissant. Cela passe par une interopérabilité entre les opérateurs, mais aussi par une diffusion à plus grande échelle de téléphones mobiles intégrant des antennes à radiofréquence.
Equiper les téléphones mobiles d’antennes à radiofréquence
En Corée du Sud, à peine 33 % des téléphones mobiles en sont déjà équipés, contre un taux de pénétration de 55 % au Japon. De plus, contrairement au marché japonais, le consommateur coréen doit équiper son terminal d’une puce spéciale (USIM, pour Universal subscriber identity module), et qui lui assure un certain degré d’authentification. Cela pour pouvoir effectuer des transactions financières en paiement mobile sans contact. Il y a aussi la question très sensible de l’installation chez les commerçants des terminaux compatibles avec le paiement mobile sans contact. Le déploiement massif de ces terminaux étant pour l’instant freiné par des questions de coûts et de prise en charge. Le pays du matin calme n’en compte aujourd’hui que 80 000, un chiffre qui fait pâle figure, comparé aux 3,5 millions d’enseignes où les sud-coréens peuvent acheter avec leur carte de crédit.
Installer des terminaux de paiements chez les commerçants
Enfin, si le paiement sans contact doit s’imposer, il devra le faire en proposant des services différenciant susceptibles de capter durablement l’attention du consommateur, comme des programmes de points fidélité, des coupons de réductions sur mobile, ou bien l’accès via des offres privilège donnant accès à toute une gamme de service à tarif préférentiel, conclut l’étude menée par la Cabinet Celent. A noter qu’en Corée du Sud, l’aventure du paiement sans contact n’est pas nouvelle. Les premiers services ont fait leur apparition en 2002, mais il a fallu attendre la mi-2009, l’arrivée d’une nouvelle génération de smartphones et un important partenariat entre Korea Smart Card et certains opérateurs dans le cadre du service Mobile T-money, pour constater un frémissement sur ce marché.
À lire aussi sur le site de L’Atelier :
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Paiement non-stop
15.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 8 octobre 2010
Le paiement mobile promis à un bel avenir en Asie
Les technologies de paiement sans contact se développent, et les utilisateurs asiatiques ont toutes les chances d’adopter massivement les services de transaction financière, dans les cinq prochaines années.
Les consommateurs asiatiques sont de plus en plus nombreux à adopter les technologies de paiement mobile. D’ici 2015, les transactions financières passant par ce biais devraient plus que doubler dans la région Asie-Pacifique, selon Frost & Sullivan. Le cabinet publie une étude selon laquelle le total de ces montants passera de 1.6 milliards de dollars en 2009 à plus de 3.6 milliards d’ici cinq ans, avec un taux de progression annuel de près de 15 % sur l’ensemble de la période. Les technologies de paiement sans contact seront particulièrement plébiscitées, selon les analystes. La communication en champ proche (NFC, pour Nier Field Communication) séduisant de plus en plus les industriels. La méthode SMS - qui représentait plus de 80% de l’ensemble des transactions en 2009 - va cependant garder la première place jusqu’en 2015, où elle représentera encore plus de 65 % des échanges, selon les prévisions des consultants.
Une hétérogénéité dans la région
D’autres technologies, comme le WAP (Wireless Application Protocol) et le DMB (Direct Mobile Billing) resteront dans la course, mais sans connaître une adoption massive au cours de la période. L’étude distingue par ailleurs les pays de la zone, dont l’adoption n’est pas totalement homogène. “Car leur culture du mobile est l’une des plus avancées au monde, le Japon et la Corée du Sud seront les pays en tête de cette adoption”, note Shaker Amin, responsable de l’étude. Cela, s’ils parviennent à dépasser quelques obstacles d’ordre logistique et technologique, rappelait récemment Celent pour la Corée du sud. En ce qui concerne les pays où les marchés de la téléphonie mobile sont relativement moins développés - comme la Chine, l’Indonésie ou les Philippines - les analystes de Frost & Sullivan précisent qu’ils connaissent malgré tout une progression sensible dans l’utilisation des services bancaires mobiles.
Un potentiel à analyser pour les acteurs du marché
Notamment les transferts de personnes à personnes dans les zones rurales. “Même dans les marchés émergents, comme au Bangladesh, au Pakistan ou au Sri Lanka - qui sont encore limités aux méthodes de paiement via SMS - les services de paiement mobile deviennent de plus en plus populaires”, précise le spécialiste. Des opportunités sont donc à saisir pour les acteurs de ce secteur, qui gagneraient à investir dans ces zones en développement. “Les bénéfices peuvent être conséquents, pour les opérateurs mobiles cela constitue un moyen d’ajouter de la valeur à leurs offres commerciales avec de nouveaux services générant de nouveaux flux de revenus ; pour les banques, cela participe à réduire les coûts de gestion ; pour les commerçants, cela accélère le temps de transaction et en génère davantage”, conclut l’analyste.
À ce sujet, lire aussi sur le site de L’Atelier :
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Le paiement mobile engage à l’achat, mais sous conditions (04/03/2010)
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Le paiement mobile appelé à s’ouvrir aux entreprises des pays émergents (14/01/2010)
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Serious game : les tendances 2010
8.10.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 01 Octobre 2010
Serious Gaming : les tendances de la rentrée !
Par Olivier Lombart, Directeur Avant vente NetDivision et co-auteur du blog Serious-Game.fr.
Versions allégées
Première tendance : un gameplay plus léger. Longtemps le serious game s’est cru obligé de singer le gameplay léché des jeux vidéo alors qu’il n’en avait ni les moyens financiers, ni le temps de développement. Aujourd’hui, les applications basées sur le web ouvrent la voie à des applications en ligne plus légères mais au scénario bien construit.
Deuxième : une durée de vie plus longue. Nombre de jeux sérieux offrent en effet une expérience de jeu trop courte car une fois le scénario joué, il n’existe pas réellement de possibilité d’en varier le déroulement. La sophistication des scénarios s’impose donc pour offrir un meilleur retour sur investissement aux entreprises commanditaires.
Troisième tendance ? Des applications de plus en plus multi joueurs.
Modules multi-joueurs et gratuité
Dans une entreprise, si se former peut se concevoir seul, mettre en pratique implique forcément des applications en mode multi joueurs où chacun pourra confronter son expérience à celle de ses collèges.
En quatrième, je pourrais citer une gratuité toujours de mise. Contrairement à d’autres supports, la gratuité du serious game ne fait peu ou pas débat. Car ce sont encore les entreprises qui constituent le gros de la demande. Par contre, dès qu’il sera investi par des éditeurs, le principe du paiement fera débat.
Cinquième évolution : le fast gaming. Contrairement au jeu vidéo, le serious game a parfaitement intégré dans ses gènes la rapidité de prise en mains, du jeu immédiat sans réflexion préalable. Avec les jeux web based, cette tendance s’accélère encore avec des standards de prise en mains basés sur des environnements archi connus comme le HTML, flash…
Diversité des techniques
Sixième tendance : je pourrais citer ensuite une plus grande diversité de techniques de jeu : il n’y a pas de styles de jeu à proprement parler dans le cadre du serious game. Toutes les techniques, tous les modes de jeux sont de plus en plus utilisés par les concepteurs de jeux.
Septième tendance : vers une interactivité avec le joueur de plus en plus poussée. Les serious game font encore rarement appel aux techniques du web social. Mais il y a fort à parier que rapidement les techniques déjà éprouvées par des plates formes de jeu notamment sur Facebook vont influer sur les serious game.
Enfin, il faut noter l’arrivée de versions pour smartphones. C’est une évidence car c’est dans les moments contraints (transports, attente …) que le serious game sur mobile va trouver son terrain de jeu naturel.
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Pour les fans de l’Iphone….
27.9.2010 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans ZDNet France.
Publié le 26 septembre 2010
Seabird : le smartphone idéal selon un designer du labo Mozilla
Imaginé par un designer, le Seabird propose une interface inédite et des pistes pour de futures innovations.
On voudrait le même tout de suite !
Apparu sur le blog de Mozilla Labs, le Seabird a été imaginé par le designer Billy May qui livre un concept des plus innovants. Dans des courbes élancées inspirées de l’aviation, le smartphone intègre deux pico projecteurs miniature intégrés à droite et à gauche sous l’écran.
Si on l’installe en position horizontale sur sa station d’accueil, Seabird projette d’un côté l’interface sur un mur et de l’autre affiche un clavier virtuel sur le plan de travail. De la même manière, si le Seabird est posé à plat, les pico projecteurs affichent un clavier virtuel éclaté en deux parties à droite et à gauche de l’écran. Mais ce n’est pas tout !
Au dos du terminal, se cache un « dongle » amovible qui peut faire office d’oreille Bluetooth ou de télécommande infrarouge grâce à laquelle on peut piloter l’interface (zoom, défilement…) en effectuant des mouvements.
Inutile cependant d’espérer voir le Seabird de sitôt. Mozilla prend bien soin de préciser que ce concept a été présenté sur son espace Labs Concept Series par Billy May qui est un contributeur et qu’il n’y a à ce jour aucun projet de smartphone ni de système d’exploitation Mozilla. Vraiment dommage… (Eureka Presse)
Le Seabird en images : http://www.youtube.com/watch?v=oG3tLxEQEdg&feature=player_embedded
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