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Archive de la catégorie Autour du téléphone portable

Garder ses distances

Lu dans Tom’sGuide
Edition du 15 mai 2011
TeleHuman : la visioconférence réaliste

Pour révolutionner l’appel vidéo et la visioconférence, le professeur Roel Vertegaal a dévoilé un concept des plus intéressants. Il s’agit d’un dispositif d’affichage novateur (presque) holographique.
Directeur du Human Media Lab de l’Université Queen, au Canada, l’homme levé le voile sur un affichage en 3D.Ce nouveau système est baptisé TeleHuman. L’appareil possède une forme cylindrique et intègre le fameux capteur Kinect de Microsoft. Il est également équipé d’un projecteur 3D qui sert à diffuser l’image sur le tube cylindrique acrylique translucide de 1,8 mètre de haut. Ce tout premier telepod permet de voir l’interlocuteur sous tous les angles et en grandeur nature s’il vous plaît. TeleHuman offre une vue à 360 degrés donnant l’impression à des personnes se trouvant à des endroits différents de se parler comme s’ils étaient face à face dans une même pièce.
On ignore encore la disponibilité de ce dispositif quasi holographique. Reste à améliorer la qualité de l’image…

Carte d’interieur

Vu sur le site de La Chaine Techno
Edition du 20 mars 2012
Adresse de cette vidéo : http://www.lachainetechno.tv/videos/la-geolocalisation-indoor-bientot-disponible/

La géolocalisation indoor bientôt disponible

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Se localiser avec son smartphone à l’intérieur d’un bâtiment à l’aide d’un smartphone sera bientôt possible. Comment ? Grâce à des capteurs qui détectent non seulement la position géographique mais également la pression atmosphérique. Le français ST Micro a présenté au MWC 2012 de Barcelone une solution pour les smartphones du futur.

Picoprojecteur : ça bouge!

Lu dans le Monde
Edition du 6 mars 2012
En 2012, l’écran de votre smartphone projeté sur un mur !
Projeter des images ou des vidéos depuis son téléphone serait bientôt possible grâce à un micro-projecteur laser en cours de développement.
C’est une certitude, la technologie existe : le centre de recherche de VTT Technical [6], EpiCrytals Oy [7]et Aalto University [8] en Finlande développent depuis l’automne 2011 une source de lumière laser permettant la projection précise, sur n’importe quelle surface, de ce qui est affiché sur l’écran d’un téléphone. De petite taille, entre 1 et 2 centimètres de longueur, ce composant laser pourrait s’intégrer facilement dans de nombreux types d’appareils électroniques. Les images projetées, elles, pourraient atteindre la taille d’une feuille A3.
Partager le contenu de son appareil photo, de sa caméra numérique, de sa console de jeu portable ou de son téléphone mobile deviendrait possible. Oui, mais à certaines conditions. D’une part, le projet implique la capacité à développer une technologie de petite taille, d’autre part, de la rendre suffisamment éco-énergétique pour ne pas épuiser trop rapidement la batterie des appareils qui l’intégreraient. Le laser devra également être assez puissant pour envoyer les faisceaux lumineux sur un mur.
Contrainte supplémentaire, et non des moindres : pour conquérir le marché des appareils électroniques, le coût de fabrication devra être bas. A ce jour, le trio finlandais a bouclé les étapes de brainstorming et de design et s’apprête à entrer dans la phase de prototypage. Objectif : prouver que de grandes quantités de ce boîtier laser pourront être produites rapidement et à un coût raisonnable à l’été 2012. Et, bien sûr, devenir les leaders sur ce marché d’ici 2015.
Si l’on considère que bientôt, près de 2 milliards de téléphones mobiles seront vendus par an, même si ces micro-projecteurs sont intégrés dans une infime partie d’entre eux, ce marché voit se… projeter devant lui un bel avenir !

Langage des signes pour GSM

Lu dans Tom’s Style
Edition du 7 mars 2012
Samsung Hike, un smartphone qui capture sans les mains

Le designer américain Steven Corraliza a imaginé un concept de smartphone nommé Samsung Hike. Son principe est de pouvoir prendre ses photos sans avoir à le toucher, pratique en randonnée par exemple.
Il n’est jamais évident de prendre des photos, encore moins des vidéos lorsqu’on s’adonne à une activité engageante ou extrême. Que l’on soit randonneur, alpiniste ou autre aventurier, engager ses mains avec un smartphone n’est pas très conseillé. Ce Samsung Hike permet donc aux adeptes d’activités en plein air puissent capturer des paysages attrayants ou encore enregistrer les vidéos de leurs découvertes et réalisations. Samsung Hike est un smartphone conçu pour ces aventuriers qui aiment immortaliser tous leurs moments forts. L’appareil a la particularité d’être commandé par des gestes de la main et des bras. Il se fixe au niveau de la courroie du cartable et possède des capteurs lui permettant de reconnaître les commandes gestuelles. Selon son concepteur, Hike est capable de capturer des vidéos 3D.

Le smartphone utilise le Cloud Computing pour enregistrer les données enregistrées sur une plateforme distante et il est possible de les partager en temps réel sur les réseaux sociaux. Steven Corraliza appelle cela la Technologie du Sixième Sens.

Ca pourrait exister, 3eme

Lu dans Tom’sStyle
Edition du 24 janvier 2012
Floating Phone, un smartphone à écran modulable

Pour le futur, un groupe de sept designers chinois a imaginé un concept de téléphone portable détonant. Nommé Floating Phone, l’appareil possède une interface tactile capable de réagir physiquement avec les doigts de l’utilisateur.
Floating Phone est un concept de téléphone mobile ultra futuriste. Entièrement tactile, il utilise des technologies sophistiquées encore en développement à l’heure actuelle. Le portable possède un affichage à encre électronique en couleur et un écran flottant capable de faire surgir des boutons ou des formes palpables. Autrement dit, l’écran n’est plus statique mais réagit pour une meilleure interaction avec l’utilisateur. Ceux qui n’adhèrent pas au clavier tactile peuvent activer un clavier à boutons. Les animations génèrent également un feedback. Grâce à la propriété de son écran, Floating Phone peut être utilisé par les non-voyants. L’appareil est doté d’une fonction braille. Les gamers sont également gâtés puisque Floating Phone peut former des boutons de commandes de jeu. Extérieurement, le smartphone se distingue par la présence d’un cercle au niveau de la partie inférieure. La paroi interne de ce cercle est tactile et facilite la navigation.
Messizon Li, Yang Fan, Linghan Liu, Li Ke, Pengcheng An, Yunlong Zhu et Zhangxia Ruan sont les concepteurs de Floating Phone.

 

Previsions 2012

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 6 dec 2011

2012, année du consommateur “hyper connecté”
Analystes et experts annoncent la révolution du mobile dans les habitudes de consommation. Un changement qui conduira les acteurs de la distribution et les marques à revoir leur modèle de ventes mais plus encore, leur mode de communication et d’interaction avec leurs clients

Il est vrai que dans l’histoire (courte) des technologies, cette année les ventes cumulées de terminaux mobiles dans le monde (smartphones et de tablettes) dépasseront pour la première fois celles des ordinateurs (PC et ordinateurs portables) pour atteindre presque 500 millions d’unités. Cette inversion de tendance devrait d’ailleurs s’accentuer fortement dans les années à venir avec plus de 700 millions de terminaux mobiles vendus en 2013 contre seulement 400 millions d’ordinateurs à la même période (selon le cabinet KPCB). Le mobile commerce, ou m-commerce tel que le nomme les spécialistes, va évidement bouleverser les pratiques actuelles du e-commerce qui a lieu principalement depuis la maison ou lieu de travail. Mais plus encore, il va changer les usages du commerce traditionnel, “l’achat en magasin”, qui représente encore 90 à 95% des ventes aux particuliers dans les pays où l’Internet est le plus développé.
Online to Offline
La meilleure illustration du moment est probablement la société Shopkick, lancée en août 2010 aux USA. La startup de Palo Alto propose à ses utilisateurs une application de géolocalisation sur mobile permettant de gagner des points et recevoir des coupons promotionnels s’ils visitent des magasins partenaires. En seulement un an, la startup à enregistré des résultats phénoménaux. Plus de 2,3 millions de consommateurs ont téléchargé l’application générant ainsi plus de 2 millions d’entrées physiques en magasin dans un réseau de plus de 3 000 points de ventes aux Etats-Unis. Une fois en magasin, des taux de conversion en clients de 15 à 20% ont été enregistrés selon que les consommateurs scannent ou non les étiquettes de produits l’aide de leur téléphone. Au total, plus 700 millions de produits ont été consultés via l’application dont 7 millions ont été scannés durant une visite en magasin. Le nouveau terme à la mode résultant de ces services géolicalisés est le O2O (Online to Offline) : la connexion du monde physique avec l’Internet.
Vers un nouveau consommateur
En Chine, où plus de 952 millions de personnes sont désormais équipés d’un téléphone mobile (septembre 2011), l’adoption en masse des smartphones et de la 3G n’est pas en reste. Plus de 312 millions d’individus surfent déjà sur Internet avec leur mobile, parmi lesquels 100 millions avec un smartphone. Dans les zones urbaines de Shanghai où Pékin, l’adoption du smartphone atteint même 35%. Un taux similaire aux grandes agglomérations américaines telles que New-York ou Washington. Et le rythme d’adoption ne cesse de s’accélérer. La Chine est ainsi déjà devenue le second pays au monde pour le téléchargement d’applications iPhone, juste derrière les Etats-Unis. Pas si mal si lorsque l’on sait que l’App Store n’a été lancé en Chine qu’en Octobre 2010… ! Si le phénomène du O2O est parti des Etats-Unis, on peut s’attendre à une  amplification de très grande échelle en Chine à partir de 2012 qui compte déjà 172 millions des e-consommateurs. L’ère du consommateur hyper connecté peut commencer !

Essayer c’est l’adopter

 

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Un concept de smartphone pour mieux acheter ses vêtements en ligne
L’achat en ligne reste l’alternative le plus pratique pour les personnes qui n’ont pas assez de temps pour se rendre aux centres commerciaux. Pour s’assurer que les vêtements achetés en ligne nous vont à merveille, Allen Liu a imaginé le concept Escort Shopping Phone.
Escort Shopping Phone est un smartphone pas comme les autres. Outres ses fonctions téléphoniques et multimédias, il s’avère être un dispositif high-tech fort pratique pour les grands acheteurs de vêtements en ligne. Il permet d’essayer « virtuellement » les habits avant de se décider sur le modèle et sur la taille à prendre. Equipé d’un projecteur, il est fourni avec une application spécialement conçue pour cet essayage virtuel. L’utilisateur doit d’abord se connecter sur le site d’une boutique en ligne et choisir le vêtement qui lui plaît. Ensuite, il doit se mettre devant un miroir pour que le smartphone y projette l’image de l’habit sélectionné. Il n’y a plus qu’à regarder le résultat. Escort Shopping Phone est pour le moment un concept.

Oreiller branché

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011

Lumi Nube, un oreiller qui diffuse une lumière ambiante

Le concours James Dyson Award est une occasion pour la nouvelle génération de designers de dévoiler des concepts modernes et utiles au quotidien. Lumi Nube fait partie des innombrables concepts attrayants de l’édition 2011.
Lumi Nube est un oreiller, ou plutôt une taie d’oreiller capable de diffuser de la lumière dans la chambre à coucher. Elle a pour fonction d’éclairer une personne adepte de la lecture nocturne et faire office de veilleuse en conférant une lumière ambiante. Lumi Nube est équipé de cinq lampes LED, d’un interrupteur, d’un adaptateur et d’une entrée pour iPhone et iPod. Les lampes LED peuvent être contrôlées par les smartphones, ainsi, l’heure d’activation et d’extinction peuvent être préétablies. L’accessoire peut donc faire office de réveille-matin pour les personnes dont le sommeil s’estompe à la moindre source de lumière.
Les composants de cette taie d’oreiller peuvent être enlevés pour faciliter son lavage. Lumi Nube a été imaginé par le designer Takanori Matsukobo.

Smartphone vert

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 juin 2011

L’audit énergétique est affaire de smartphone
Envirolytics se lance dans le développement d’application pour aider les utilisateurs à réduire leur consommation en énergie. Le système combine analyse de données sur l’environnement et sur l’usage fait.
Pour aider les utilisateurs à réduire leur consommation d’énergie, Envirolytics propose de combiner données captées dans son environnement et d’autres plus factuelles. L’application iViro permet ainsi de prendre des mesures sur des bâtiments à l’aide de smartphones. Elle fournit ensuite des recommandations sur l’isolation, l’orientation des lumières etc. “Cela est possible grâce des données que l’utilisateur rentrera dans son téléphone, puis, grâce à la caméra et à l’accéléromètre qui permettent de calculer le volume des pièces. Enfin, le GPS permet de récolter des informations météorologiques“,explique Patrick Leslie, dirigeant d’Envirolytics, pour préciser que “l’idée, c’est de permettre d’économiser jusqu’à 25 % d’une facture“.
Profiter des données

Patrick Leslie insiste sur le fait que “le but était aussi bien d’offrir une solution efficace aux utilisateurs, que de collecter des données sur l’habitat pour les commercialiser, ou de  travailler sur des projets environnementaux, par exemple avec le gouvernement“. Le challenge est en effet de légitimer une expertise dans le domaine énergétique grâce à l’analyse des données récoltées. La première étape est donc une étape d’engagement des consommateurs, afin de faire connaître au mieux l’application. “Ensuite, nous nous adresserons au marché des sociétés, notamment des PME, qui devront payer pour des audits détaillés” poursuit-il.
Une application encore jeune

A ce jour, l’application est testée auprès d’un panel d’utilisateur, et sera rapidement disponible une fois les dernières mises au point effectuées” poursuite Patrick Leslie, qui présentait ce projet lors de la célèbre compétition IBM SmartCamp à New York qui se tient les 28 et 29 juin. A l’avenir, iViro permettra aux utilisateurs de rajouter des informations virtuelles, comme des objets, pour affiner la précision des analyses, dans le calcul de la surface d’une pièce. A noter que le dirigeant souhaite développer cette application sur Blackberry, iPhone, et Android.

 

Téléphone en papier

Lu dans Tom’s Style
5 juin 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA - Source : Tom’s Guide FR
Paperphone, le smartphone next-gen à manipuler comme une feuille de papier

Des téléphones portables à boutons physiques aux smartphones tactiles actuels, l’interaction entre l’homme et les mobiles a remarquablement évolué. Récemment, des chercheurs au Queen’s University, à Ontario, ont présenté une nouvelle interface pour les smartphones de demain via le concept Paperphone.

Paperphone est un téléphone portable dont les caractéristiques physiques ressemblent plus à celles d’une feuille de papier. Un prototype a déjà été réalisé en collaboration avec l’Université d’Etat d’Arizona. Son interface est un écran fin et flexible. Pour contrôler ce smartphone next-gen, il suffit de plier un côté de l’écran, selon le menu affiché. Ici, les plis intuitifs représentent le nouveau moyen de contrôler l’appareil. Par ailleurs, cet écran de 9,5 pouces est également tactile. Paperphone utilise de l’encre électronique e-ink comme les liseuses Kindle. Jusqu’à présent, Paperphone affiche en noir et blanc avec une autonomie inexistante car l’appareil ne peut fonctionner qu’en étant branché.

Selon le Docteur Roel Vertegaal, l’un des principaux concepteurs, ce mobile représente l’avenir des smartphones et probablement des ordinateurs portables. Il rajoute même que le produit sera présent sur le marché d’ici 5 à 10 ans.

Ordiphone, smartphone, subphone? vous avez dit téléphone?

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 16 mars 2011

Superphone ou subphone : quel avenir pour le smartphone ?”
Quelle sera la prochaine vague d’innovations technologiques en matière d’ordiphones ? Trois options possibles méritent réflexion…

La première piste, la plus évidente, est que le marché des smartphones est appelé à se développer avec des utilisateurs de plus en plus nombreux, téléchargeant un nombre croissant d’applications. Des appareils moins chers, des réseaux plus performants, une offre toujours plus vaste et variée d’applications de qualité mais aussi un bouche-à-oreille actif des consommateurs vont renforcer cette tendance. La deuxième option est que les smartphones, intégrant toujours plus d’intelligence et de capacité, vont se muer en “superphones”, néologisme forgé par Google lors du lancement de son Nexus One. Il s’agit d’appareils mobiles avec des applications plus puissantes et des fonctions plus utiles que les smartphones actuels. Ces appareils vont donc devenir nettement plus nombreux et beaucoup plus puissants. J’entrevois néanmoins une troisième évolution, tout aussi plausible, et peut-être encore plus pertinente : les “subphones”, dans lesquels la fonction de téléphonie initiale est submergée par les autres fonctions.

Vers des subphones ?
La technologie des smartphones va en effet se développer à l’intérieur de différents types d’appareils qui ne ressembleront pas à des téléphones intelligents. Le mot d’ordre de la prochaine décennie sera “la technologie des smartphones partout”, basée sur une nouvelle génération de logiciels embarqués : d’un côté les logiciels classiques mettant en œuvre la technologie informatique dans des appareils qui ne ressemblent pas à des ordinateurs, et la nouvelle génération de logiciels intégrant la technologie des smartphones dans des appareils qui ne ressemblent pas à des smartphones. L’expression “technologie des smartphones” est un raccourci pour désigner une technologie (tant matérielle que logicielle) dont le perfectionnement a été impulsé par l’explosion du marché des smartphones. On a ainsi vu émerger de nouvelles fonctionnalités, comme les puces de communication radio et logiciels associés, les logiciels permettant de naviguer entre différents types de réseaux mobiles.

Vivre au sein d’un Internet des objets
Mais aussi le stockage de données (sur le terminal ou en mode cloud), une interface utilisateur conviviale sur des écrans graphiques haute résolution compacts et attractifs ou encore le streaming multimédia sur mobile. Ces perfectionnements peuvent par la suite être déclinés dans divers “subphones”, comme des tablettes et ardoises électroniques, des appareils électroniques grand public connectés (appareils photo, navigateurs personnels) ou même des vêtements intelligents, portables au sens propre. Le nombre de ces subphones se chiffrera probablement en centaines de milliards d’ici quelques années. Les communications sans fil de machine à machine (M2M) seront beaucoup plus courantes que les communications directes entre êtres humains. Nous vivrons alors, non seulement dans un monde d’appareils intelligents, mais aussi dans un “Internet des objets”.

Ville sentimentale

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 mars 2011

Pour mieux assister les citoyens, la ville doit s’en remettre au mobile
Un écosystème qui permet aux individus qui le souhaitent de profiter de solutions automatisées d’alerte des secours en cas de chute ou de prise de rendez-vous facilitera le déploiement d’une cité dite intelligente.

La ville dite 2.0 passe par un service personnalisé, notamment en direction des individus non ou moins autonomes, estime l’Institut Peter Reichertz de médecine informatique de l’université technologique de Braunschweig. Et le meilleur moyen d’y parvenir est d’utiliser le téléphone portable. C’est en tout cas le postulat de l’une de ses équipes, qui a profité du CeBIT, qui se tient actuellement à Hanovre, pour dévoiler un projet sur lequel elle travaille. Celui-ci vise à mettre en place un écosystème qui permettra à des personnes de bénéficier de services d’assistance. “Nous avons mis en place des applications qui utilisent les capteurs d’accélération déjà installés sur les smartphones”, explique à L’Atelier Maike Plischke, l’un des responsables du projet.

Le mobile au service des habitants
“En cas de chute de l’utilisateur, si le téléphone reçoit un choc violent, une alerte se met en place et les secours sont alertés”. Sachant que pour prévenir les fausses alertes, l’utilisateur dispose d’une minute pour l’annuler. La géolocalisation facilitera aussi les interventions grâce à des applications alertant la police, les secours ou d’autres services comme les transports publics sans décrocher son mobile, tout en envoyant ses coordonnées géographiques. “Notre vision de l’assistance à la vie autonome ne se limite pas aux personnes âgées et à la maison, cela doit servir à tout le monde pour tous les services proposés dans la ville”, ajoute Maike Plischke. Cela sera possible grâce une base de données accessible aux développeurs d’applications qui pourront les proposer à la ville, et cette dernière les mettra à disposition sur son site.

Des partenariats publics-privés
Ainsi, il sera possible de bénéficier de solutions pour prendre des rendez-vous avec les professionnels du corps médical ou administratif de la cité par exemple, de faire ses courses et d’accéder aux services publics via son smartphone. L’ensemble de ces solutions sera proposé sous forme de rétribution. “Mais c’est surtout en promouvant les partenariats publics privés entre les collectivités et les fournisseurs de services qu’il sera possible de mettre de telles politiques en place”.  En effet, ces derniers permettront aux services municipaux ou régionaux de développer des centres de données gérés dans les nuages afin d’améliorer l’accès à l’information et aux services d’assistance publique par les citoyens.

 

Ils l’ont fait pour vous

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Location Lab, pour créer son application de géolocalisation en ligne
Développer efficacement des applications qui prennent en compte non seulement des données de localisation, mais également sur l’environnement du lieu, c’est désormais possible.
Pour faciliter la tache aux développeurs dans la création d’applications liées à la position géographique, l’équipe de recherche de Location Lab a mis au point « Spatial storage », une série d’outils et une plate-forme entièrement en ligne. Ainsi les développeurs qui par exemple veulent coder une application pour un centre commercial, utilisent l’interface de programmation fournie pour récolter des informations sur la localisation des magasins. Cette base de données de géolocalisation est enrichie grâce aux informations postées par des tiers.
Contextualiser la géolocalisation

« L’objectif est non seulement de fournir des données géographiques, mais également tout l’environnement du lieu aux développeurs» souligne à l’Atelier Claire Russel, en charge de ce projet. Il ne s’agit en effet pas uniquement de fournir des données de longitude et de latitude mais aussi de fournir des indications concernant les croisements de rues, les adresses, les magasins présents dans le voisinage…. Les développeurs suivent ainsi le comportement des utilisateurs pour déterminer la pertinence de leurs choix et calculer l’efficacité de l’utilisation de l’application qu’ils ont mis en place.
Contrôler l’envoie de push

« Nous avons également créé un outil, le « Dwell Time » avec lequel les développeurs définissent le temps qu’un utilisateur doit passer dans un même lieu pour recevoir des informations gélocalisées » ajoute-t-elle. Le but est d’éviter que des informations soient envoyées lorsque leur position évolue constamment, par exemple lorsqu’ils  effectuent un voyage en bus ou dans le métro.

Très serious game

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Serious Game
“Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente”

L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notamment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.
Entretien avec Eliott Reilhac, Directeur Général de la société Distribeo
L’Atelier : quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ?

Eliott Reilhac : Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advertgame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel.Le Smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.
Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ?

Eliott Reilhac : Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.
Cela permet-il de cibler un public en particulier ?
Eliott Reilhac : Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de Smartphone installé et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.
Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ?

Eliott Reilhac : le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.

Les nomades 3D de Sophia

Lu dans ZDNet.fr
Edition du 17 février 2011 par Marc Zaffagni, businessMOBILE.fr.
Nomad3D veut embarquer la 3D sur les smartphones et tablettes

MWC 2011 - La start-up française a développé une solution peu gourmande en énergie grâce à laquelle les fabricants de terminaux et les fournisseurs de contenus pourraient proposer de la vidéo 3D en streaming. Découverte.
La scène se déroule au salon Imagina à Monaco. Sur le stand de l’incubateur Paca-Est, une petite foule entoure une personne munie d’une tablette  de 7 pouces sur laquelle passe un film en 3D. Personne ne porte de lunettes spéciales mais les effets 3D sont pourtant de très bonne qualité. A l’origine de cette performance technologique, on trouve start-up française basée à Sophia Antipolis.
Son nom : Nomad3D.

La jeune pousse a mis au point un procédé permettant d’offrir une solution de streaming vidéo 3D sur des terminaux mobiles, le tout sans dilapider l’autonomie. Une technologie qui repose sur deux éléments : un codec vidéo baptisé 3D+F compatible avec tous les formats de compression existant (H.264, MPEG-4, DivX, Quick Time, WMV, etc.) et une puce décodeur intégrée dans le smartphone ou la tablette équipés d’un écran compatible avec la 3D auto-stéréoscopique.
Autonomie préservée

« La 3D n’a d’avenir que sans les lunettes », estime Alain Fogel, fondateur et P-DG de Nomad3D. Il estime que les technologies auto-stéréoscopiques actuelles (parallax, lenticulaire) suffisent amplement aux écrans de taille moyenne (5 à 12 pouces) et petite (3 à 5 pouces). « Mais faire de la 3D sur mobiles nécessite de la compression et de la décompression qui demandent une grande puissance de calcul et a donc une incidence sur l’autonomie du terminal. C’est là que nous apportons notre solution », explique-t-il..

Selon lui, regarder un film en 3D traité avec son codec et sa puce 3D+F ne consomme que 10% d’autonomie en plus par rapport au même film en 2D. L’une des clés du système est que l’algorithme de Nomad3D utilise une seule image qui contient l’information des images droite et gauche là où les autres codecs vont générer deux images. C’est grâce à cela que 3D+F peut réduire la puissance de calcul nécessaire de façon significative et consommer deux fois moins que des procédés concurrents. Le tout en préservant un rendu de qualité HD. « Nous sommes sur du 720p en 60 Hz », souligne Alain Fogel.
Une technologie facile à implanter pour les fabricants

L’autre gros avantage du système est qu’il peut être adopté par les fabricants de terminaux mobiles très rapidement. La puce décodeur 3D+F peut en effet être intégrée directement dans un écran auto-stéréoscopique. « Nous pouvons transformer un smartphone 2D en smartphone 3D en changeant simplement le module d’écran ». Cela favoriserait un délai de mise sur le marché beaucoup plus court et des coûts de R&D nettement inférieurs pour les fabricants qui n’auraient pas à modifier leur architecture matérielle en vue d’adopter cette technologie.
Dans le modèle économique imaginé par Nomad3D, les éditeurs ainsi que les diffuseurs de contenus (opérateurs, prestataires de services, FAI…) se serviront du codec 3D+F pour convertir leurs vidéos qui seront stockées en ligne. Ils pourront alors proposer du streaming vidéo 3D à leurs clients possédant un terminal compatible. « Aujourd’hui, il n’existe pas encore de solution de streaming 3D sur tablettes et smartphones », souligne Alain Fogel.
Dans les set-top box

La technologie peut aussi fonctionner uniquement avec un décodage logiciel, sans recourir à la puce, mais la consommation d’énergie est alors plus importante.

Le codec 3D+F pourrait par exemple être présent dans un décodeur multimédia ou la box d’un FAI reliée à un téléviseur 3D. « Nous pouvons aussi tirer parti de la présence de plus en plus répandue d’une sortie HDMI dans les smartphones actuels. Les utilisateurs pourraient par exemple connecter leur terminal équipé de notre codec à un écran et visionner un film 3D en toute simplicité ».

Nomad3D dit avoir testé sa solution avec un processeur OMAP 3 de Texas Instrument et obtenu de bons résultats. La start-up française est présente au Mobile World Congress où elle présente sa technologie conjointement avec son partenaire Ipercast (spécialiste français de la gestion et diffusion de contenus audio/vidéo numériques) et le fabricant taiwanais d’écran Powertip. « Nous sommes en contact avec les principaux fabricants de terminaux et nous avons également de bons contacts avec certains éditeurs de contenus », affirme Alain Fogel.

L’une des clés de la réussite de Nomad3D repose sur une large diffusion de son codec que la start-up espère pouvoir standardiser rapidement.