Mon ami Philippe Baudelot signale cet excellent dossier sur sa page Facebook.
http://www.netpublic.fr/2013/03/aides-financieres-au-numerique/
Je ne résiste pas à la rerouter…..
Merci Philippe.
Archives catégorie : Art
Cadeau, pour le plaisir du talent
Cadeau : ICI
Drôle d’endroit pour des Rencontres Neptune
De l’électronique embarquée à la prothèse mentale ou physique : quelles limites, quels usages, quels besoins.
Venez le 9 avril à Toulon pour en parler avec des spécialistes lors des 7° Rencontres Neptune ….
Electronic Tattoos (english version) – Netexplo… par netxplorateur
Le mot le plus laid du monde
Crowdfunding
Difficile de trouver un mot plus laid.
Difficile de trouver un financement plus efficace pour développer une innovation innovante mais pas forcement transcendantale.
Lu dans Tom’sguide
Edition du 7 mars 2013
Kickstarter : 20 idées géniales qui récoltent des millions
Gros succès sur Kickstarter pour la Nanolight avec un peu plus de 5 000 « investisseurs » engagés dans le projet à quelques jours de la fin de la collecte de fonds. Gimmy Chu, Tom Rodinger et Christian Yan, les concepteurs, avaient pour objectif de rassembler 20 000 dollars, ils en ont déjà récoltés plus de 240 000 ! Cette ampoule à LED au design qui ne passe pas inaperçu serait la championne toutes catégories en terme de rendement en produisant l’équivalent de 1 600 lumens (environ 100 W) en ne consommant que 12 Watts d’électricité.
Une ampoule Wifi et multicolore
Cet autre énorme succès développé grâce au site de financement collaboratif Kickstarter se nomme LIFX. C’est une ampoule « intelligente » qui peut être pilotée via Wi-Fi, à partir d’un Smartphone sous iOS ou Android, afin de choisir et modifier à loisir la couleur qu’elle diffuse. Elle n’est pas donnée (l’équivalent de 53 euros environ) mais près de 10 000 internautes au total auront participé à son financement en faisant exploser les compteurs : 1 314 542 dollars récoltés, pour un objectif de 100 000 dollars !
Un stylo pour sculpter en 3D très attendu
Un véritable carton ! 3Doodler, le crayon (200 grammes quand même) qui permet de sculpter des objets en 3D nécessitait 30 000 dollars pour pouvoir être mis en production. Deux semaines seulement après le début de la campagne de financement, près de 2 millions de dollars ont été récoltés grâce aux 22 000 participants. Et ce n’est pas terminé puisque les internautes ont encore jusqu’au 25 mars 2013 pour déclarer leur flamme à cet objet très astucieux. Ce stylo permet en effet de créer des objets composés de fils d‘ABS fondu qui se solidifie instantanément à l’air libre (voir vidéo) . Il suffisait d’y penser. La livraison des premiers exemplaires est prévue pour décembre 2013 (il aura été très probablement été perfectionné d’ici là) à un prix de 45 euros environ avec les frais de livraison hors États-Unis.
Un hélico contrôlé par la pensée
PuzzleBox Orbit est un jouet composé d’un hélicoptère que l’on peut contrôler par le cerveau à l’aide d’un casque NeuroSky Mindwave (voir vidéo) ainsi que des logiciels et du matériel pédagogique qui lui sont liés. Disponible depuis quelques temps déjà pour le mode de l’éducation, il est désormais possible de l’acquérir grâce à la campagne de financement initiée sur Kickstarter. De 150 à 230 euros environ (frais de à l’international inclus) selon le modèle choisi et les options choisies.
Un casque de réalité virtuelle très attendu
Oculus VR avait besoin de 250 000 dollars pour poursuivre son développement et produire les premiers kits développeurs de leur casque de réalité virtuelle Oculus Rift. La campagne de collecte de fonds sur Kickstarter leur a permis de récolter 2 437 429 dollars. Submergés par ce succès la date de livraison a dû être repoussée d’octobre 2012, initialement, à mai 2013… Il reste donc peu de temps à attendre pour ce qui devrait être l’un des premiers casques de réalité virtuelle vraiment adaptés au jeu et proposés à un prix abordable. Les kits développeurs sont disponibles en précommande au prix de 230 euros environ.
Le film du reste de ta vie
Cesar Kuriyama a eu un jour l’idée de faire le film du reste de sa vie en sélectionnant chaque jour 1 seconde de vidéo prise avec son Smartphone et de les mettre bout à bout. Il a commencé à l’âge de 30 ans et compte donc avoir une vidéo d’une heure lorsqu’il aura 40 ans, de 5 heures lorsqu’il aura 80 ans… Car pour lui, « … chaque seconde de la vie a une histoire … ». Pour simplifier le processus et permettre à tous de se lancer dans l’aventure, il a récolté des fonds grâce aux membres de Kickstarter afin de développer une application pour iPhone baptisée 1 Second Everyday qui est disponible depuis quelques semaines. Une application pour Android devrait suivre.
Luttez contre la pauvreté énergétique
Luci Light est à la fois un projet basé sur le financement participatif, via la plateforme Indiegogo, et une œuvre caritative destinée à fournir de la lumière, gratuite et renouvelable, aux personnes qui n’ont pas accès à l’électricité. Cette lampe à énergie solaire souple et pliable, dotée de 10 LED, possède une autonomie record de 3 mois, après avoir été chargée environ 8 heures au soleil. L’équipe de Mpowerd, à l’origine du concept, continue à effectuer des recherches pour la perfectionner, en améliorer le rendement et développer d’autres types de produits. Pour l’équivalent de 20 euros, vous ferez bénéficier d’une Luci Light à une famille et, pour 40 euros environ, vous en recevrez une en prime.
La souris 3D qui se glisse sur l’index
Mycestro est une souris Bluetooth de nouvelle génération qui a la capacité de suivre et d’interpréter les mouvements de la main dans l’espace. De la taille, approximativement, ’une oreillette sans fil, elle se glisse à l’index et est pilotée par le pouce permettant ainsi une grande liberté de mouvement en continuant, par exemple, à saisir du texte dur le clavier. La période de collecte de fonds de ce projet porté par Kickstarter s’achève le 29 mars. Alors si vous souhaitez, vous aussi, participer au développement de Mycestro comme les presque 2 000 « backers » qui se sont déjà engagés, sachez qu’il vous en coûtera environ 60 euros pour recevoir une de ces souris lorsqu’elle sera disponible.
Inventez et réinventez votre instrument de musique !
Imaginé par Travis Feldman, originaire de Portland, MoleculeSYNTH est un concept très original d’instrument de musique que l’on peut personnaliser en assemblant ses pièces comme on veut, quand on veut. La « base » est constituée des composants élémentaires d’un synthétiseur : clavier, haut-parleur, amplificateur, générateur de sons, contrôleur… Huit pièces au total qui sont chacune insérées dans une pièce hexagonale qu’il suffit ensuite de configurer et d’assembler à l’aide de codes couleur. Impossible donc de se tromper.
Il ne lui manque que la parole
Lu dans Tom’Style
Edition du 14 février 2013
Cleverbot : le robot scénariste
Un robot qui écrit un film, ce n’est plus de la science-fiction. Cleverbot est le premier robot à avoir dirigé le scénario d’un court-métrage.
Sous la houlette du réalisateur Chris R. Wilson, Cleverbot a conçu « Do You Love Me », un petit film de quelques minutes mettant en scène trois protagonistes. La base n’était qu’une conversation entre l’intelligence artificielle de Cleverbot et le réalisateur. Ce dernier a ensuite adapté les dialogues à l’écran. Le résultat n’est pas des plus crédibles, mais a été l’occasion de séquences assez cocasses. Certaines répliques tombent à côté de la plaque comme « Nous devrions songer à Will Smith » ou « Chuck Norris n’a rien à prouver à personne ».
Outre cette performance, Cleverbot est aussi accessible à l’adresse suivante : http://cleverbot.com/. De là, l’internaute peut discuter avec lui et s’essayer à parler à un robot. Point positif, Cleverbot est polyglotte et le français fait partie des langues qu’il maîtrise à peu près.
Une application existe également. Payante, elle est disponible sur iOS, Android et Windows Phone. De quoi conserver votre nouvel ami près de vous.
Pour voir le film, cliquer ici
Arduino : la manette universelle
Lu dans Tom’sStyle
Edition du 2 juin 2012 |
Par Anja François RANDRIAVANIAINA -
MaKey MaKey : créez votre manette à partir de n’importe quel objet
Que faire si l’on manque de manette lorsqu’on invite quelques amis pour une soirée jeux-vidéos ? Il ne reste plus qu’à utiliser des objets du quotidien comme contrôleurs de jeu. Chose devenue possible grâce à Jay Silver and Eric Rosenbaum.
Les deux étudiants du MIT Media Lab on réalisé système baptisé MaKey MaKey, permettant de créer une manette à partir de n’importe quel objet. Comment ça marche ? Les deux concepteurs ont d’abord réalisé un dispositif en contact avec la peau du joueur d’une part et relié à un circuit imprimé en forme de manette de jeu d’autre part. Le circuit est lié à l’objet faisant office de manette. Le tout est connecté à l’ordinateur. Grâce à la conductivité de la peau, le système reconnait lorsque le joueur touche les objets qui lui servent de boutons. Pas seulement fait pour les jeux-vidéo, MaKey MaKey peut également servir de clavier à huit lettres et remplacer une souris d’ordinateur. Le système utilise un microcontrôleur Arduino qui analyse les signaux électriques.
Le projet a connu un franc succès sur le site Kickstarter et les fonds nécessaires à sa commercialisation sont déjà réunis. Le dispositif sera vendu à 35$ aux États-Unis et 40$ pour ceux qui vivent ailleurs (frais de transport inclus).
Imprimante 3D géante
Repenser l’innovation
Lu dans InternetActu
Edition du 7 mars 2012 FF764C
La créativité expliquée ?
Peut-on vraiment “manager”, “améliorer la créativité, par des moyens précis ? J’avoue personnellement avoir toujours été assez sceptique sur le sujet, en partant du principe que si on innove à partir d’une méthode connue et éprouvée, alors ce n’est plus de l’innovation, par définition. Et les étagères des librairies consacrées au développement personnel, au management, voire auNew Age, abondent en techniques infaillibles d’amélioration de la créativité, du jeu de rôle aumindmapping en passant par la programmation neurolinguistique, le brainstorming ou le sacrifice de boucs (la méthode la plus efficace à mon avis).
Mais Anthony McCaffrey, dont les travaux ont été présentés ces jours-ci dans Science Daily, semble relancer le débat. Il est vrai que le bonhomme suscite l’intérêt puisqu’il a reçu un don de 170 000 $ de la National Science Foundation pour développer sa théorie et surtout mettre au point une technologie qui permettrait de lui donner une application pratique.
Ladite théorie se nomme “l’hypothèse des caractéristiques obscures”. Autrement dit, l’innovation consiste à remarquer les caractéristiques d’un phénomène qui sont, jusque-là, passées inaperçues. Cela est beau et bon, me direz-vous. C’est une définition de l’innovation, pas forcément originale, et certainement pas une théorie sur celle-ci.
Mais McCaffrey pense avoir repéré l’une des raisons pour laquelle certaines caractéristiques nous demeurent invisibles : nous sommes obsédés par la fonction, l’utilité des choses. Lorsqu’une qualité ne semble n’avoir aucun but, aucune fonction (ou pire, si elle nuit à une fonction existante) nous avons tendance à l’ignorer alors que nous devrions au contraire nous concentrer dessus. L’exemple un peu simplificateur donné par Science Daily est celui des petites graines ou les fleurs qui s’accrochent aux vêtements. Alors que la plupart n’y verraient qu’une gêne destinée à être supprimée, un esprit créatif dira “allons-y, inventons le velcro”. Et c’est effectivement comme cela que les choses se sont passées.
Dans un autre de ses textes, McCaffrey donne également l’exemple suivant : on dispose de deux anneaux, d’une bougie et d’un cube en métal. Comment attacher entre eux les deux anneaux ? La cire fondue n’est pas assez solide pour ce faire. Solution, grattez la cire de la bougie avec le cube, afin de récupérer la mèche, qui est en réalité une petite corde, et attacher les deux anneaux avec cette dernière.
McCaffrey a donc mis au point une série d’expériences pour vérifier sa théorie.
Il a proposé à 14 sujets de passer un test leur demandant de trouver les parts “non fonctionnelles” d’un objet. Puis il a demandé à ce groupe, ainsi qu’à 14 autres utilisateurs “test” de résoudre une série de problèmes, certains classiques, d’autres concoctés par son équipe. Selon Science Daily, les membres du premier groupe auraient trouvé 67,4 solutions de plus que ceux du deuxième.
Les conclusions de McCaffrey figurent dans un article de Psychological Science qui est malheureusement réservé aux abonnés. Par chance, il travaille sur son hypothèse depuis longtemps déjà, et une série de textes sur sa théorie de l’innovation sont librement accessibles sur le Net, ce qui permet d’en savoir un peu plus.
McCaffrey et son équipe ont, à plusieurs reprises, testé la méthode de “l’obscur” surdifférentes demandes présentées par des entreprises (.pdf). L’une d’entre elles souhaitait créer un revêtement susceptible d’adhérer au téflon. Raisonnant sur le sens du terme “adhérer”, ils se sont posé la question des assomptions cachées derrière ce verbe. Adhérer suppose ainsi, dans l’esprit des gens, l’idée d’une action chimique mettant en relation deux surfaces. Une chose que le mot “connecter” n’implique pas, par exemple. De même pourquoi toujours penser en terme de deux surfaces ? En prenant conscience des présupposés inscrits dans le ! souhait émis, l’équipe est arrivée à une situation innovante : utiliser un système magnétique pour coller le téflon et son revêtement. Non seulement il ne s’agissait plus de chimie, mais cela impliquait non plus deux, mais trois surfaces (le téflon, le revêtement, et la surface générant le champ magnétique).
Une autre société les avait priés de trouver un moyen de repérer des bombes dissimulées dans le sol. Ici encore, la requête impliquait de se pencher sur l’objet “bombe”. En travaillant sur les interactions obscures, le groupe de McCaffrey s’est au contraire concentré sur son environnement et a mis au point une méthode consistant à repérer une bombe en fonction du déplacement de la poussière constaté sur le sol où elle est enterrée.
Dans un registre plus léger, on a également sollicité McCaffrey pour concevoir un type innovant de bougie, sans plus d’exigence. Ayant fait travailler plusieurs usagers sur les associations fréquentes du mot “bougie”, il a remarqué que très peu d’entre eux s’intéressaient au poids (une bougie perd du poids lorsqu’elle brûle) ou la capacité motrice (une bougie ne bouge pas quand elle brûle). McCaffrey et ses collègues ont alors imaginé une bougie sur une espèce de balancier se soulevant au fur et à mesure que celle-ci perdait du poids, jusqu’à atteindre un dispositif capable de l’éteindre automatiquement.
Travaillant sur cette hypothèse, McCaffrey a réfléchi sur la possibilité d’automatiser tout cela. D’où la tentative de créer un logiciel susceptible d’accélérer ce processus d’innovation, ce qu’il nomme le “aha toolkit”. Il ne s’agirait pas d’un système d’intelligence artificielle capable de trouver tout seul des solutions inédites, mais d’une interface permettant à un être humain de procéder plus rapidement à ce genre d’analyse.
L’idée repose sur le système des réseaux sémantiques. Couramment utilisés en analyse linguistique, ces réseaux représentent l’ensemble des associations d’idées liées à un concept ou un objet donné. Reprenant littéralement la fameuse expression “penser hors de la boîte”, McCaffrey a noté que la plupart des concepts généralement associés à un terme pouvaient être entourés par une “boite” et que les idées innovantes faisaient référence aux notions qui se trouvaient juste au dehors de ladite boite. En revanche, ceux qui étaient par trop éloignés, les liens trop faibles ne donnaient pas de très bons résultats.
S’inspirant de cette constatation, McCaffrey veut donc créer des réseaux sémantiques particuliers, les “aha nets” (.pdf).
Un phénomène pourrait selon lui être décrit en 32 caractéristiques, lesquelles diviseraient la région hors de la boite en 32 différentes sections. Il ne reste, plus affirme McCaffrey, qu’à examiner systématiquement ces 32 catégories pour y trouver un certain nombre de caractéristiques obscures.
McCaffrey affirme que sa cartographie des réseaux sémantiques confirme l’hypothèse selon laquelle la créativité se situe “entre l’ordre et le chaos”, c’est à dire juste hors de la boîte, mais pas trop loin. Reste à savoir si sa méthode, avec son examen systématique de caractéristiques obscures basées sur une taxonomie précise en 32 points, ne se situe pas quand même (à l’instar de la plupart des techniques de créativité) encore un peu trop du côté de “l’ordre” que de la créativité…
Rémi Sussan
Lien permanent et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2012/02/21/la-creativite-expliquee/
Des outils apparaissent
Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 18 février 2011
Snowball : Faciliter le développement d’applications embarquées
Labellisé par le pôle Minalogic, le projet Nomad a donné naissance à Snowball, une carte de développement pour applications embarquées mobiles et multimédia.
« Nomad est né du constat que les appareils électroniques portables augmentent en complexité d’utilisation et de conception et que les enjeux économiques sont devenus stratégiques dans ce secteur très compétitif » explique Loïc Liétar, Président du pôle de compétitivité Minalogic. Ainsi, le projet Nomad visait à créer une plateforme ouverte, matérielle et logicielle, pour répondre aux besoins des communautés de développeurs et des sociétés innovantes (notamment les PME).
Un projet porté par STMicroelectronics
Les partenaires, privés (STMicroelecronics, Calao Systems, Movea et Purple Labs) et académiques (CEA-Léti et la Laboratoire d’Informatique de Grenoble), ont finalement conçu Snowball, une carte de développement proposée avec les systèmes d’exploitation Android, MeeGo et Linux. Deux versions sont proposées : « la première (Snowball SDK) permettra de développer du logiciel à des fins de maquettage et d’évaluation, et la seconde version (Snowball PDK) pourra être utilisée comme base de prototypes ou de produits commercialisés » précise le pôle Minalogic. Une communauté web (www.igloocommunity.org) sera également lancée, notamment pour le téléchargement des ressources (systèmes d’exploitation, pilotes, outils de compilation, de debogage, etc.).
Special Arduino
Lu dans Internet ActuEdition du 28 janvier 2011
. Arduino The Documentary (2010)Tout le monde connait Arduino, l’initiative matérielle open source pour l’internet des objets, imaginée à l’Institut de Design interactif d’Ivrea en Italie. Les gens du Laboratoire d’Art de Gijon, en Espagne, viennent de mettre en ligne un documentaire sur le sujet (30’). A voir…
Things think
Lu dans InternetActu
Edition du 5 décembre 2010
Demain, les réseaux sociaux d’objets
La lecture de la semaine, il s’agit d’un article du New York Observer qui date de début novembre, article que l’on doit à Ben Popper et qui s’intitule “Créer le Facebook des objets”.
L’article commence très à l’américaine, le journaliste raconte être assis en face d’une jeune entrepreneure du nom de Joe Einhorn, dans son bureau. Ils discutent. Soudain, Einhron regarde l’anneau que le journaliste porte au doigt et lui demande : “Qu’est-ce que c’est que ça ?”. Le journaliste explique porter à son majeur la réplique d’une vieille chevalière gravée des initiales de son grand-père. Le grand-père qui avait perdu l’original avait donc fait faire une réplique, avant de retrouver la bague quelques années plus tard. La réplique fut offerte à Ben Popper pour l’anniversaire de ses 25 ans. A ce récit, et tout en faisant tourner l’anneau dans la paume de sa main, Joe Einhorn répond : “Vous voyez, ça ! dit beaucoup d’une personne”.
“Pour Einhorn, reprend Popper, chaque objet a une provenance, une histoire, qui exercent un attrait puissant sur les gens qui l’entourent. Mettre tout çà dans une base de données numérique, pense-t-il, donnerait un nouveau visage au Web.”
“Google, poursuit le journaliste, a créé le plus gros moteur de recherche du monde en trouvant la meilleure manière de classer les relations entre les milliards de pages qui constituent le Web. Facebook est devenu le plus gros réseau social au monde en construisant le système permettant de comprendre le mieux les identités et les relations des gens qui utilisent le Web. Une base de données qui permettrait aux usagers d’identifier et de chercher tous les objets du monde serait aussi élémentaire, et aussi profitable. Au lieu de seulement cataloguer leurs amis sur Facebook, les usagers pourraient commencer à construire aussi l’inventaire de leurs biens. En lien avec cela, serait inévitablement inclus le fait de pouvoir partager, échanger, vendre ou acheter.”
“Je vois les objets comme au dernier territoire vierge de l’espace numérique”, explique Joe Einhorn.
Et son projet, c’est de conquérir ce territoire. Ce projet a un nom -Thing daemon -, le démon des objets, raccourci en Thingd. Un démon est un programme informatique qui fonctionne en arrière-plan, que l’on nomme ainsi en référence au concept grec. Pour les Anciens, un démon était ce qu’on ne voyait pas, mais qui était toujours présent et toujours au travail. Le démon est une partie du plan de Einhorn pour construire la base de données mondiale des objets. Les programmes qu’il est en train de développer avec son équipe parcourent le web en continu, examinant les images, identifiant les objets en se fondant sur les textes qui l’entourent, sur les tags, mais aussi sur la forme, la taille et la couleur des images elles-mêmes. “Nous avons des centaines d! e millions d’objets dans notre base de données, explique Joe Einhorn, et nous en ajoutons plus de deux millions par semaine.”
Mais, remarque le journaliste, une base de données n’est pas très intéressante, ni même efficace, s’il n’y a pas quelque chose au-dessus d’elle, et si les gens ne se mettent pas à l’utiliser. L’interaction humaine autour de ces objets est ce qui pourra élever Thing deamon au dessus de Google et d’Amazon et aidera le logiciel à identifier de manière plus sûre les éléments et les marques.
Le but, explique Einhorn, est de suivre le modèle de Facebook. “Nous devions d’abord avoir une base de données solide. Maintenant, nous sommes prêts à commencer la construction de la plateforme.” Et Einhold a déjà développé deux plates-formes. The Fancy, un site qui s’intéresse à la mode, permet aux usagers de taguer les objets, et manifestement, le site a du succès. Un autrePlastastic, va tenter de provoquer le même enthousiasme chez les collectionneurs de jouet. Un site sur les comics va bientôt être mis en ligne. Et Einhorn pense rapidement permettre aux gens de créer des applications ou des sites autour des objets qui sont contenus dans la base de données.
Pour penser ce travail de mise en relation sociale des objets, Einhron a reçu le soutien de Jack Dorsey et Chris Hughes qui ont participé respectivement à la fondation de Twitter et de Facebook. C’est dire que ce n’est pas un petit projet.
Il faut attendre la fin du papier pour comprendre à quel type de relations sociales pense Einhorn quand il pense à des liens qui passerait par les objets : “Qui peut dire comment on devrait être relié les uns aux autres ? demande-t-il au journaliste de The Observer. Ce n’est pas aussi simple que le fait de bien aimer quelqu’un et d’en faire son ami. Le commerce est le coeur de beaucoup de ces relations et ça complique tout.”
L’anecdote finale est tout aussi ambiguë : Einhorn raconte au journaliste un article qu’il a lu récemment.
L’article raconte l’histoire d’un tableau qui est tombée derrière un canapé. Bien des années après, la famille bouge les meubles, et regarde le tableau avec un nouvel oeil. D’éminents historiens de l’art y voient un Michel-Ange, qui vaut probablement des millions. Pour Einhorn, il est évident que le vieux canapé est un acteur de l’histoire aussi intéressant que l’inestimable tableau.”
Quelques mots sur ce papier. A première vue, je trouve l’idée d’un Facebook des objets assez belle et même, une sorte d’équivalent numérique du “Parlement des choses”. Chez Bruno Latour, le “Parlement des choses” était, ou serait, le moyen de donner une représentation politique aux choses. Je trouve assez belle l’idée d’utiliser le modèle de Facebook pour donner une sorte de sociabilité aux objets, de pouvoir cartographier le réseau d’un objet, c’est-à-dire aussi une sorte d’histoire et de géographie de ces objets. Avec ce paradoxe, mais qui n’est qu’apparent, que le numérique, qui est souvent dénoncé comme lieu d’une dématérialisation, soit le lieu qui permette cela. Mais je n’ai pas l’impression que le p! rojet soit vraiment celui-là. En fait, je ne comprends pas bien l’idée. Est-ce qu’il s’agit de faire sortir les objets du rapport strictement matérialiste que nous entretenons avec eux ? Pourquoi pas. Ou est-ce qu’il s’agit de passer par les objets pour créer un vaste réseau social (ou une multiplicité de réseaux sociaux de niche) qui dépasse Facebook parce qu’au fond, selon Einhorn, le plus fort rapport que les hommes entretiennent entre eux passe par les objets, leur échange et leur commerce ? Ce qui serait une hypothèse assez déprimante.
Xavier de la Porte
Xavier de la Porte, producteur de l’émission Place de la Toile sur France Culture, réalise chaque semaine une intéressante lecture d’un article de l’actualité dans le cadre de son émission.
L’émission du 28 novembre 2010 était consacrée au Net(art) avec le sociologue Jean-Paul Fourmentraux, qui vient de publier Art et internet, les nouvelles figures de la création et à “la modélisation des imaginaires”, du nom de la Chaire d’enseignement et de recherche que vient d’inaugurer Pierre Musso.
Designers2.0
Lu dans RSLN
Edition du 22 novembre 2010
que produisent les designers numériques ?
… Retour à la définition « classique » du design numérique, développée par Jean-Louis Fréchin. Il nous explique en effet que « Les designers développent des « produits et services […] autant immatériels (web, logiciel, systèmes de communication) que matériels (téléphone, PDA, ordinateur, télévision…) ».
Le design numérique s’applique donc à tous les objets de la vie quotidienne : interfaces de téléphones, ordinateurs, jouets, télécommandes, logiciels, etc. Des objets intelligents, qui doivent « faciliter la vie. »
« Ces objets doivent être capables de comprendre les hommes, de sentir leurs humeurs et leurs émotions… C’est le but du design : améliorer la vie des gens, et, j’ose même le dire, changer le monde », ajoute Dominique Sciamma.
Mais le design concerne également des services. Pour ces prestations, il apparaît dès la phase de réflexion du projet, puisqu’il pense le rapport de l’utilisateur au service, à la manière dont il va falloir l’assister de façon intelligente, avant de réaliser concrètement l’application imaginée. Il peut s’agir de bornes pour utiliser les transports en commun, ou de sites servant à connecter des utilisateurs d’un même service dans une ville, par exemple.
« Le design étudie les façons de vivre. Une bonne vingtaine de métiers différents interviennent de la conception à la réalisation d’un projet. On a besoin de directeurs artistiques pour l’aspect esthétique, de designers sensoriels : sonores, tactiles parfois… » développe Anne-Marie Boutin.
Pour lire l’article entier : http://www.rslnmag.fr/blog/2010/11/15/c-est-quoi_le-design-numerique_/
Recherches d’un nouveau genre….
Lu dans le Journal de l’Innovation
Edition du 15 octobre 2010
Nouvelle Chaire : « L’imaginaire comme matière première »
Objectifs
Travailler « l’imaginaire comme matière première » et décrypter la « grammaire des imaginaires à l’œuvre dans les processus d’innovation ». Telles sont les deux principales ambitions de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création », inaugurée le 6 octobre.
« Les usages des consommateurs et les conceptions des ingénieurs transitent par des représentations et des fictions : tout un imaginaire qui s’appuie sur des récits, des conversations. C’est sur cette matière première que cette Chaire d’Enseignement et de Recherche entend travailler » explique Pierre Musso, Professeur des Universités, titulaire de la Chaire « Modélisations des imaginaires, innovation et création ». Créée via des partenariats à long terme (2010-2015) entre Télécom ParisTech et l’Université de Rennes 2, avec Dassault Systèmes, Orange, PSA Peugeot et Ubisoft, cette nouvelle Chaire vient d’être inaugurée et d’entamer ses activités.
Une démarche interdisciplinaire
Dans une démarche interdisciplinaire (sciences humaines, sciences de l’ingénieur et démarches artistiques), la Chaire sera donc consacrée à la recherche et à l’expérimentation sur les modélisations des imaginaires, des représentations et de la narration. « Le travail sur « l’imaginaire », positionné en amont du processus d’innovation, permet d’intégrer voire d’anticiper, les usages, de façon « légère », avec des simulations et des mises en scène, avant même le développement d’un prototype. À ce stade du processus, les concepts de services sont encore malléables et rectifiables : ultérieurement, les contraintes économiques ou industrielles sont telles que les rectifications deviennent difficiles » commentait Pierre Musso dans son discours inaugural.
Les axes stratégiques
Deux objets seront au cœur des travaux de la Chaire : « les territoires augmentés, la ville et la mobilité » (soit le « double monde contemporain », le « nouage du monde physique et du cyberespace ») et « le corps et son extension numérique » (les robots et les avatars). Cinq axes structurants ont également été définis : « les interactions des imaginaires des concepteurs et des consommateurs et leur insertion dans le processus d’innovation », « analyse et modélisation des récits, conversations et fictions », « analyse et modélisation des formes, images et univers », « extension numériques des objets, habiter le double monde » et « analyse du fonctionnement des imaginaires et des limites de leur modélisation » (avec l’apport des neuro-sciences ou de la psychanalyse).
Vers des projets expérimentaux communs
À côté des activités de recherche classique (thèses, études, séminaires ou conférences), la Chaire mettra en œuvre des projets expérimentaux communs (ateliers de création, logiciels, projets applicatifs, simulations, expérimentations) et s’attachera à produire de la prospective et de la veille. La Chaire sera par ailleurs ouverte aux acteurs intéressés par ses problématiques comme Universcience ou Minatec IDEAs laboratory, etc. « Notre rêve est de nous aventurer avec audace, dans le processus de l’industrialisation du « techno-imaginaire » en mutation permanente, pour innover, et créer sur et dans, l’innovation » concluait Pierre Musso.
Pierre Musso
Professeur des Universités, titulaire de la Chaire d’enseignement et de recherche « Modélisations des imaginaires, innovation et création ».
Dialogue entre Art et Sciences
Lu dans- InternetActu.net – http://www.internetactu.net -
Humanités et sciences cognitives (2/4) : De la relation entre l’Art et la Science
Posted By Rémi Sussan On 29/4/2010
L’article du New York Times [1] pose une double interrogation. La première, explicite, consiste à se demander si l’ensemble des sciences cognitives peut servir de socle à la critique littéraire contemporaine. L’autre, en filigrane, beaucoup plus importante, est de savoir si de cette collusion avec la biologie ou les neurosciences, la littérature peut sortir gagnante ou définitivement appauvrie.
…Pour lire l’article entier : cliquer ICI
(…) Il ne suffit pas “d’expliquer” les grandes oeuvres de la littérature ou des autres arts par la psychologie cognitive, évolutionniste ou les neurosciences, mais de considérer les artistes comme des expérimentateurs de plein droit, des chercheurs qui eux aussi font des découvertes sur leurs propres mécanismes mentaux et l’expriment sous la forme de créations artistiques. Le livre de Lehrer nous explique ainsi comment Proust a anticipé certaines recherches sur la mémoire, comment Cézanne a décomposé le mécanisme de la vision, Stravinsky celui de l’audition…
Il va même plus loin en montrant que l’artiste influence parfois le chercheur. Si Walt Whithman a prévu les recherches de William James et, aujourd’hui, d’Antonio Damasio, Lehrer nous rappelle que ledit James avait pour habitude de déclamer du Whitman… Dans son article, “L’Art est-il l’avenir de la Science ?” [12], il mentionne également l’influence de la peinture cubiste sur les théories du physicien Niels Bohr. La littérature ne se contente ni de suivre la science ni même de la précéder : elle l”influence, et le dialogue entre l’artiste et le chercheur va dans les deux sens…
Boire un verre
Lu dans la Lettre de l’Innovation
Parution du 7 avril 2010
Facebook : L’apéro géant fait des émules
Près de 4000 personnes se sont données rendez-vous à Rennes via Facebook, le 25 mars, pour un apéro géant.
Après Nantes puis Rennes, Cherbourg et Angoulême s’apprêtent à accueillir le 17 avril leur apéro géant lancé par des internautes via internet et le réseau social Facebook. Puis ce sera le tour de Lannion le 24 avril et de Montpellier le 12 mai. En quelques jours, des milliers de personnes ont déjà répondu favorablement à l’invitation qui permet de matérialiser les habituels échanges virtuels. Les municipalités et préfectures s’inquiètent des conséquences d’un phénomène qui prend de l’ampleur.
Près de 5 000 personnes s’étaient retrouvées dans le centre de Rennes le 25 mars pour un événement venu tout droit d’Internet : un apéro géant ! Derrière ce rassemblement insolite : le réseau social Facebook qui a permis de diffuser l’invitation lancées par certains de ses membres en quelques clics. Habitués de leurs claviers, ils n’ont pas hésité à délaisser leurs écrans pour passer plusieurs heures debout ou assis par terre, plaisantant, discutant, s’interpellant dans le coeur de la capitale bretonne. Comme le veut un apéritif, les boissons alcoolisées – ou non – ont défilé, surtout pour les plus tardifs, certains allant … jusqu’au coma éthylique avec tout de même une trentaine d’hospitalisations recensées.
Imaginée avec l’arrivée du printemps en Bretagne, d’abord à Nantes puis à Rennes, la mode des apéros géants devient aujourd’hui un véritable phénomène de société. Lancée via Facebook, la formule séduit et les projets se multiplient à travers l’hexagone. Cherbourg et Angoulême s’apprêtent déjà à accueillir le leur le 17 avril, puis Montpellier le 12 mai. Le principe : lancer tout simplement l’invitation sur le web en donnant une heure et un lieu de rendez-vous, le but du jeu étant de réunir le plus de monde possible pour boire un verre !
Des arrêtés comme riposte
« À Nantes, ça a été annulé, mais 5 000 personnes sont venues… Une fois que c’est lancé, difficile d’arrêter la machine », commente un policier. Craignant d’être dépassées par l’ampleur d’un mouvement difficilement contrôlable, les municipalités et préfectures s’inquiètent du phénomène et lancent la riposte. Une invitation via Facebook à participer dimanche 4 avril à un apéro géant dans le square de l’évêché de Coutance a ainsi avorté, efficacement sabordée par la commune. Le maire, qui craignait des débordements, a pris un arrêté interdisant ni plus ni moins la consommation d’alcool et sa vente le dimanche soir. Par précaution supplémentaire, un important déploiement de forces de police et de gendarmerie avait également été prévu dans le centre-ville, découragent les plus téméraires. Du coup, d’autres mairies se préparent à brandir ce type d’arme juridique. Comme à Angoulême, par exemple.
« La seule difficulté c’est que c’est spontané, explique un membre de la préfecture. Il n’y a pas de responsable, pas d’organisation ». Plus rassurants des participants à ces soirées « géantes » expliquent que l’invitation ne s’adresse pas aux mineurs, qu’elle n’incite personne à la consommation d’alcool et que les jus de fruits et autres boissons douces sont les bienvenus.
Dans toutes les villes impliquées, l’information a circulé avec rapidité dans le réseau social Facebook. Pour Montpellier, par exemple, l’opération a été lancée le 26 mars vers 2 h du matin. En quelques jours, pas moins de 6 500 personnes y avaient déjà répondu favorablement ! Le 12 mai s’annonce animé place de l’Europe, dans le centre de la capitale du Languedoc-Roussillon !
Consommateur-transformeur
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Paru le 22 mars 2010
L’industrie culturelle doit prendre en compte les consommateurs producteurs
Compétence informatique et niveau d’attachement aux produits culturels distingue les consommateurs passifs des producteurs. Les comprendre permettra aux entreprises de trouver les moyens de les monétiser.
Une partie non négligeable des contenus culturels qui s’échangent sur la Toile sont en fait des objets hybrides, fruits d’une manipulation par des consommateurs de produits officiels. Consommateurs qu’il est important pour les entreprises concernées de cerner afin de repenser en partie leur stratégie et de les toucher directement. C’est le constat de Jerald Hughes de l’université du Texas Pan American, qui s’est intéressé aux particularités de ces internautes. D’après lui, le facteur distinctif le plus important entre un consommateur passif et un consommateur « producteur » concerne la compétence informatique. Plus un internaute maîtrisera les outils permettant de transformer un objet culturel, plus il sera tenté de le faire. « Le deuxième facteur concerne l’attachement de l’internaute vis à vis du produit », explique Jerald Hughes à L’Atelier. C’est donc la petite portion de « fans » d’un artiste qui va le plus consacrer du temps à modifier ses créations pour se les approprier.
Les « fans » plus susceptibles d’agir sur les contenus
Un troisième facteur va également jouer, mais de manière moins significative : la créativité. De manière générale, la masse des internautes n’aura aucune interaction avec les contenus auxquels elle accède. Une partie va les modifier de manière marginale, et une minorité seulement aura la motivation et les compétences pour entreprendre une réappropriation complète du contenu. Pour les entreprises, les opportunités existent. « Il y a un marché de niche pour fournir des extraits de musique par exemple dont le but est de servir de matériau brut pour ces consommateurs », explique Jerald Hughes. Plus largement, cela pourrait permettre aux producteurs de contenu de fédérer une communauté autour de leurs créations. La question se pose néanmoins différemment selon les industries : « L’industrie musicale vend des données alors que l’industrie des jeux vidéo vend des logiciels », rappelle le chercheur.
Fédérer une communauté autour de ses créations
Conséquence : alors que les premiers s’embourbent dans des tentatives pour garder le contrôle de leur contenu, les seconds fournissent des éditeurs de cartes à leurs acheteurs pour augmenter la durée de vie de leurs jeux. A noter : en ce qui concerne les contenus modifiés, Jerald Hughes rappelle que ces modifications peuvent être très basiques ou très complexes. Dans la première catégorie, on trouve le réencodage de fichiers dans un nouveau format (mp3, wma…) pour pouvoir les lire sur un support pour lequel ils n’étaient pas prévus. « Plus complexe, certains joueurs vont jusqu’à créer des extensions d’un jeu vidéo – des mods – avec de nouveaux personnages, de nouvelles actions à accomplir », conclut-il.
À lire sur le site de L’Atelier :
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Sur Internet, l’industrie culturelle cherche encore une réponse (01/02/2010)
Tendance
Remarque personnelle
21 janvier 2009
20 janvier 2010 : Asus annonce que Karim Rashid, grand créateur de parfum chez Kenzo va designer sa nouvelle gamme Eee PC1008P.
20 janvier 2010 : ModelLabs annonce que, désormais, Versace va designer sa gamme « luxe » de téléphones.
Le même jour, 2 fabricants de hard, de « machines banales »annoncent qu’ils s’en remettent à de grands designers et autres « fashion’specialistes » pour looker leur futur..
Une chose est certaine : leur démarche est « trop stylée » comme dirait mon fils.
Là encore le style est la référence, toujours le style….
Décidément, le design est en train de rentrer en force dans notre nouvelle économie modèle décennie 2010. Qui parlait que l’économie créative était en devenir?
Remarque : je n’ai rien trouvé comme information sur à qui on avait confié le design des services qui vont avec ces petits bijoux ?
…only if you speak english….
Leonardo, in collaboration with the Exploratorium under the auspices of the
Nanotech Informal Science Education Network, will publish a series of
special sections periodically over the next 5 years exploring the
intersections of nanotech/science and art. We are especially seeking
submissions of artworks (visual, performance, sound, etc.) with artist’s
statements explaining the relationship of the work to nanotech/science;
essays from scientists, engineers and scholars exploring the connection
between nanotech/science and art; and essays and visuals aiming at
nanotech/science education that use the arts as a pedagogical tool.
Interested artists and authors are invited to send proposals, queries and/or
manuscripts to the Leonardo editorial office at :
leonardomanuscripts@gmail.com
Collabo-show
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 17 Décembre 2009
Les réseaux sociaux deviennent partie intégrante de la télé réalité
19 Entertainment propose une émission diffusée sur Internet dont les candidats seront choisis sur Myspace. De nombreuses interactions en temps réel seront prévues entre le jeu et les communautés en lignes.
A l’heure de l’Internet, la plupart des évènements télévisuels, des plus importants au plus anodins, ont une audience mondiale. Restait aux émissions de téléréalité à proposer un contenu réellement global et interactif. Ce sera chose faite en 2010 avec If I Can Dream, une émission diffusée sur Internet et produite par 19 Entertainment. Elle mettra en scène cinq artistes en herbes désireux de percer à Hollywood. « Le show sera visible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 sur le site de l’émission » explique à L’Atelier Clare Cooke de 19 Entertainement. La vraie nouveauté, c’est que les internautes pourront interagir en temps réel à l’aide de Myspace, Twitter, Facebook, mais aussi pas SMS et par l’intermédiaire de blogs.
Ouvrir les portes du show aux spectateurs
Comme dans la plupart des émissions du même genre, les candidats seront filmés en direct pendant qu’ils répètent, écrivent, font des rencontres et préparent leur carrière. Avis et opinions du public seront enregistrées sur les blogs et les messages vidéo du site. Les participants pourront donc essayer des idées, répéter et auditionner en confrontation directe avec cette communauté en ligne. « La prochaine étape du monde vidéo, c’est une vraie interaction en temps réel », explique Simon Fuller, créateur du concept. « If I Can Dream expérimente avec la technologie pour ouvrir complètement les portes au spectateur ». Par ailleurs, lorsqu’un candidat choisira de sortir ou sera éliminé du show, il sera immédiatement remplacé par un autre, choisi par le public.
Plusieurs partenaires impliqués
Toutes les auditions se feront en utilisant le réseau Myspace. Les aspirants musiciens s’y présenteront dans l’espoir d’être choisis par les internautes. Outre le réseau communautaire, plusieurs partenaires sont impliqués dans ce projet. La plate-forme vidéo Hulu diffusera une émission hebdomadaire récapitulant les évènements de la semaine. « Ce sera la première fois que Hulu proposera un contenu inédit à une audience mondiale », précise Clare Cooke. Clear Channel fera de même sur ses stations de radio et sur mobile. Mais le concept intéresse aussi les entreprises de grande consommation. Pepsi et Ford sponsorisent ainsi le programme, dans un communiqué les deux entreprises affirment y trouver un moyen de toucher une nouvelle audience. Les premières diffusions démarreront en février 2010.
Admirable Aladine du web
Lu dans la NewsLetter de Nod-A
http://nod-a.com/blog/
29-11-2009
Albertine, Angelino & les objets communiquants
Albertine Meunier : net-artiste, artiste pas nette.
Angelino : ange, œuvre d’art, objet communiquant.
« Internet est une matière » nous dit Albertine et c’est cette matière qu’elle travaille dans des œuvres comme My Google Search History ou AroundThe world .
Avec Angelino, sa nouvelle pièce, elle lie pour la première fois cette ‘matière numérique’ qu’est le net à un objet physique.
Angelino est un objet communiquant, il donne une forme physique à un flux immatériel, c’est un avatar de flux.
Techniquement, l’oeuvre consiste en une boite à musique qui a la forme d’une bouteille. A cette bouteille sont associés un module Arduino et un port ethernet.
La box est connectée directement à Internet et un apppel à Twitter s’opère via la programmation effectuée sur Internet.
Lorsqu’un ange passe sur Twitter (ie un statut twitter comporte le mot ‘ange’), la carte Arduino le détecte et active automatiquement le mécanisme de la boite à musique.
Angelino a une dimension très poétique.
nod-A s’est demandé si il ne révèlait pas également un enjeu sociétal.
Pour Albertine, Angelino est une réponse à un besoin ardent: besoin de distanciation avec l’écran et avec la surabondance de flux.
La boite à musique est un objet de l’enfance, un symbole du temps consacré à l’émerveillement, à la concentration de l’individu vers une source d’intérêt unique.
L’individu moderne hyperconnecté souffre d’infobésite : de surabondance d’information.On lui demande de tout savoir, d’avoir tout vu, tout lu, tout visionné.
Pour beaucoup il en résulte un sentiment de stress et d’insatisfaction permanente.
La multiplicité, le manque d’homogénéité des sources d’information et l’absence d’un agrégateur universel performant rendent très difficile le tri et la hiérarchisation des informations.
Il faut gérer à la fois ses messages facebook, ses mails, ses flux RSS. Angelino arrête la course du temps.
Quand un ange passe sur Twitter, Angelino se met à chanter une dizaine de secondes, il occupe totalement l’espace et le temps.
Aider les internautes à retrouver la sérénité et la satiété dans leur consommation d’information est une véritable enjeu qui passera peut-être par d’autres interfaces que les écrans, des interfaces qui comme Angelino ont un usage unique et choisi.
Nous vous invitons à découvrir Angelino sur le site d’Albertine Meunier ou lors du prochain carrefour des possibles le 17 décembre 2009 au CNAM.
la porcelaine limogée?
Lu dans la NewsLetter de Nod-A
http://nod-a.com/blog/
Paru le 21 oct 09
De l’innovation technologique à l’innovation d’usage dans le secteur de la céramique
Date : 21-10-2009 / Catégories : Industries innovantes, Innovation de pratique, Prototypage 3D; 1 Comment.
Mots-clefs :3D Printer, ceramic, céramique, design joaillerie, étude marché, imprimante 3d, jewellery, limousin innovation, luxe innovation, luxury, market study, Paul Coudamy
La ville de Limoges est mondialement connue et reconnue pour sa porcelaine.
Vous remarquerez un amateur de vaisselle de table soignée car il retournera systématiquement son assiette.
« Fabriqué à Limoges » est un gage incontesté de qualité. Un esthète s’en trouvera toujours ravi.
Ce qui est par contre moins connu, ce sont les nombreuses applications de la céramique dans l’industrie de pointe.
A côté de la traditionnelle porcelaine, le bassin du Limousin a développé des céramiques techniques qui offrent des propriétés techniques uniques et ont ouvert un monde nouveau d’opportunités de développement dans tous types d’industries.
Lorsque vous vous brisez le crâne (ce que je ne souhaite à personne), c’est une pièce en céramique fabriquée à Limoges à partir d’un scan en 3D de votre boîte crânienne qui viendra s’y adapter au 10ème de mm prêt pour vous redonner forme présentable.
J’ai eu le plaisir de me rendre à Limoges lors de la deuxième édition du WIF ( Webdesign International Festival) ou j’intervenais sur les modèles d’organisation 2.0.
Les acteurs locaux aussi bien institutionnels qu’entrepreneurs y sont fortement conscients de l’enjeu majeur que l’innovation représente aujourd’hui et ce aussi bien dans les domaines d’activité historiques du bassin que dans celui en développement des NTIC.
C’est dans cette dynamique locale que se développe l’entreprise CeramPilot.
CeramPilot a développé un procédé unique au monde permettant d’utiliser une imprimante 3D pour générer des pièces uniques en céramique pure.
Ce procédé permet d’allier les avantages du prototypage rapide des imprimantes 3D à la qualité et à l’élégance des pièces en céramique.
La possibilité de produire à moindre coût, dans une qualité irréprochable des pièces uniques rendaient logique une diffusion de cette technologie dans le secteur du luxe et en particulier de la joaillerie.
C’est ce passage stratégique de l’innovation technologique à l’innovation d’usage qui nous intéresse particulièrement car il est souvent difficile à opérer.
Car peu importe à un client ce que la technologie peut faire, ce qui compte pour lui, c’est la manière dont elle peut lui être utile et dont elle peut être intégrée à ses cycles de valeur.
CeramPilot a donc décidé d’ effectuer cette médiation en faisant appel à un artiste.
L’architecte et designer Paul Coudamy a ainsi imaginé des applications possibles de cette technologie pour le secteur du luxe avec comme objectif de montrer de ce qu’il est possible de faire lorsqu’on enlève la contrainte du moule.
Cette collaboration avec un artiste permet à l’entreprise de développer de nouveaux savoir-faire autour de sa technologie et d’étendre son marché à nouveaux secteurs.
CeramPilot signe à présent ses premiers contrats avec les joailliers de la place Vendôme.